揭秘VR社交现存三大玩法:谁将成为“VR界的Facebook”?

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虚拟现实已经不只是一种新颖体验,而是正在展现提供新型社交互动方式的潜力。但哪个/哪些平台能实现这一潜能?所能实现的是何种体验,以及是否是我们真正想要的体验呢?

VR不太可能代取代社交媒体。与传统社交媒体相比,社交VR与线下体验有着更多共同点。在虚拟现实里,人们汇聚到一起并产生自然的交流,这就像面对面的交谈一样,而不是就该体验进行交流或分享其中一个片段。但是随着VR体验变得越来越普遍,VR将提供我们希望在社交媒体上分享的内容,这和我们在真实世界里的体验是一样的。我们需要做的就是弄明白已有社交平台和VR之间会如何相互影响。

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因此,关键问题就是谁将成为“VR界的Facebook”,这样称呼的主要原因是Facebook本身非常热衷于此。Facebook最近在Oculus Connect 3大会上宣布了一系列社交VR新功能,比如能够创造“聚会”和“房间”,朋友们可以在VR里聚会。

但这个领域仍然有着巨大的机会,有着宏伟抱负的各个平台都在努力地推出产品,承诺向用户提供自制内容和社交互动的功能。外媒UploadVR与几家平台进行了交谈,看看虚拟社交的未来会是什么样子。

作为沟通工具的VR

Altspace

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Altspace VR认为VR体验未来的中心就会是沟通,其CEO及创始人Eric Romo相信,谷歌的Daydream会推动这种未来成为大规模的现实。

“随着人们之间产生联系并有了一张VR朋友网,用社交VR进行交流将会很普遍。大部分时候我们是和朋友、同事、家人联系以及出于特定目的进行联系。目前这种现象还没有发生改变的迹象,Altspace VR开发了一款新的用户界面(已在八月上市),这款界面能让用户更简单地与朋友开始VR活动。基本上我们关注的是与认识的人交流、会做在现实生活中本来就会做的事的那些人。下下棋、看看喜剧表演、看看电影这些。”

他们认为,VR一方面能适应其它形式的电子化交流,另一方面也能适应面对面的会议。Romo表示,当人们想和某个人联系时,他们会选择最合适的方式,可以是文字、视频、电话或者VR,随着VR的普及,这些方式相互之间会产生更多影响。

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但是,虽然一方面Altspace VR很关注这些寻常体验,但在那些不寻常的虚拟体验上也存在一块很大的市场。现场活动就是一个有着巨大潜力的市场。单只在美国,去年现场音乐活动就产生了100亿美元的利润,这表明,粉丝们为了亲临现场相当愿意掏钱。

“VR的优势就在于,用户可以一起做事。利用我们的Front Row技术,我们能同时容纳任意数量的参与者,这就能产生破纪录的事情。娱乐行业正开始利用社交VR。举例来说,NBC环球影业推出了Halcyon,这是一个TV/VR混合系列,它将来自不同国家的观众汇集在一起,大家一起观看首映式并用VR与演员们现场互动。”

通过VR,以前的独家体验能轻易地向全球观众开放,而不必受到地理位置和场地容量的限制。这种不受限的容纳范围与即时、个人化的联系相结合,才使得社交体验如此吸引人。

VRChat

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尽管还在起步阶段,VRChat已经有了数百个由用户创建的世界。VRChat的下一步就是要让这种创造过程更具社交性,为用户提供内容分享的简单方式。

首席创意官Ron Millar表示:“我们认为社交互动和用户自制内容是一块基石,社交VR可以以此为基础建立起来,我们想让用户能完全自主创造自己的环境和虚拟形象。”

他们未来发展计划的中心——包括在今年年末进行一次大更新——就是提供高度可定制的形象和环境。

Millar 表示:“这种民主化的创作方式和大规模社区已被证明在游戏里非常有影响力,比如Minecraft。现实世界里没有这种东西,Social Sculpting蕴含着巨大的乐趣。”

VRChat认为他们的产品将与社交媒体平台结合,而不是与其直接竞争,他们在寻找能与Oculus Avatars、Touch和Audio SDK等的功能进行融合的办法。

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“我们观察到一种趋势,越来越多的用户将来自VR的内容分享到社交平台上,然后又从这些社交平台连接回VR。实现与社交网络的完全连接,将能促使社交VR获得更广泛的用户群体。”Millar做出了这样的预测,他还解释,与PlayStation VR及移动端结合也是公司策略的一部分。“PlayStation VR的推出使得其5千万的用户都能接触VR,因此我们期望PlayStation VR也能让更多用户进入社交VR。”

硬件开发,如独立无线耳机以及手动控制器,将会促进社交VR的大规模使用,但只有当我们能够在虚拟环境中感受到真正的朋友存在时,真正的临界点才会来到。

Millar总结到,当用户能不假思索地表达情感,才会真正发生有魔力的事情。想象一下人们能用声音、脸、手和全身来进行表达。除此之外,人们还有能力做只能在VR中做到的事情,我们将看到沟通方式发生革命性的变化。

无限世界

Improbable

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根据Improbable 的CEO及创始人Herman Narula的说法, Improbable的独特功能就在于合作共享。就像在真实世界里一样,人们共享同样的环境,其行动也将产生持续的影响。不同之处在于,VR里有更多的环境和可能性,用户可以同时开发多个不同的世界。自然而然地,这将对VR社交互动产生重大影响。Narula说:“Facebook是现实中的社交网络。我们希望能创造成千上万个新现实。”

不过,这是指的多样世界,而不是平行宇宙,这一点需要重要强调。“如果我们都在平行宇宙内,我们会有非常有趣的体验。但这样的话我们之间不会真正联系起来。没有与世界联系,也没有与其他人产生联系。”

用Narula的话来说,他们所做的就是“构建真实矩阵”。这种基础设备使得在这些环境下打造和维护持久性成为可能。这是通过分散操作系统SpatialOS完成的,该系统利用在同一个交叉网络中的数千个云服务器,提供实时、高保真模拟的功能。“我们所说的是数千个人和数百万个持续对象,在同一个世界里同时互动。”

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在社交领域,Improbable的合作方之一是HelloVR。HelloVR建立了一个一万平方英里的MetaWorld,号称是史上首个大规模、基于物理的虚拟社交空间。它存在于一个共享空间内,其中每个成员都有自己的私人“空间”,在私人空间内人们可以装饰与创造任何东西。这个由计算机产生的世界会一直在线,并通过IBM Watson为认知性生物匹配认知行为。

HelloVR的CEO及创始人Dedric Reid表示,“创造一种社交VR体验会遇到一些新挑战,比如大规模头部追踪,以及网络化的物理世界,这样人们能在一个持续的共享空间内进行真实互动。”

HelloVR目前还在封闭测试阶段,但今年年末,他们将发布先驱者版本,此举旨在让早期用户开始进入该空间并塑造这个巨大的环境。访问者将能参与户外物理环境模拟,包括:野营、钓鱼、耕种、射箭、热气球飞行、公路旅行、冥想等等。一套用于MetaWorld的制作工具将于明年推出。

High Fidelity

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High Fidelity是一个开源平台,人们可以布置自己的服务器并进行同时的合作编辑。这看上去很像Second Life的虚拟现实版本,但这个“虚拟现实版Second Life”并不是个巧合,因为High Fidelity是Second Life创始人Philip Rosedale打造的。

Rosedale表示,“我们100%地关注能让用户完全掌控VR空间的技术。”他的愿景本质上相当于构建一个虚拟现实版本的网络,这也是他最终盈利的计划。

“我们认为VR服务器将与Web服务器的数量一致。 为此我们正在打造开源服务器(和客户端)软件,我们还计划提供有用的全球服务,如市场、身份系统、货币系统和DNS/位置名称。不是每个人都会需要或使用这些服务,但会有足够的人会使它成为一个伟大的业务。”

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根据Rosedale的说法,VR的运作方式不同于社交媒体,因为它不是通过人际关系网络构建和传送数据,而是创建诸多人们可以共同存在的3D空间,这使得它更具吸引力。但是就社交VR的繁荣而言,同时也为了人们的大部分人际关系能使用它,我们需要找出一种方法来实现3D社交网络数据的可视化,这将花费很多时间。

Rosedale预测:“这将在3 到4年内发生,也就是当每个人都觉得他们必须有一个VR设备且每天使用的时候,这是发生在智能手机上的相同事情,像Facebook这样的app必须要有大规模的使用群体,因此必须等到后半个周期。 我们认为VR也将以类似的方式发展,因为如果VR提供了像智能手机那样巨大而直接的效用,这既是计算范式也是人类沟通方式的变化,那么我们将在7-10年内看到互联网/主流规模(数亿用户)的增长。”

创造属于自己的体验

Sansar

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Linden Lab CEO Ebbe Altberg表示,社交VR将影响几乎一切,因为人类所做的一切都归结为创造一个空间并与在这个空间内与其他人进行社交,社交VR能让我们超越物理世界的限制。

通过Sansar,他希望那些原本不能作为创作者参与的人们能体验VR,并能让新手们轻松接触他们的观众。 社交媒体是实现这个愿景的明显方式。例如,我可能看到了一个关注人的推文,这个推文链接到了一个展示Sansar体验的YouTube视频上,我会点击链接去体验VR,然后可能分享一个快照到Facebook上,邀请朋友加入我的体验。

Sansar不是像High Fidelity和Improbable那样,为用户创建内容分享的大规模持久世界,相反,它关注的是让用户能制作和分享属于自己的体验,无论是从头开始还是复制和个性化模板。当我上个月体验这个平台时,Linden Lab的产品副总裁Bjorn Laurin带我浏览了创建工具的用户界面,这个界面即使对非技术人员来说也是非常直观的。只需要几分钟,我就能够实现景观的个性化,这看起来像苏格兰高地,我可以使岩石更大、树木更小、添加各种物体和声音效果、使雾更厚、改变光的颜色和方向。

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Sansar能让用户复制个人形象中的每一处地方、实现形象定制,并按自己的意愿决定分享或不分享。在我看过的所有社交VR平台中,Sansar最接近Ernest Cline的Ready Player One Oasis。你可以将自己的世界只开放给自己,又或者与朋友分享,或者与每个人分享。

自今年出宣布Sansar之后,他们收到了超过一万份申请,并从中选择了一组开发人员进行合作,目前正在creator preview。在2017年初公开发布前,他们将邀请更多创作者加入。

“不错的内容和经验将推动更多人使用VR,最终VR需要成为可移动产品,但现在移动端VR还不能提供沉浸式社交VR。 一开始的进度会有点慢,但经过若干年后,通过硬件、软件和内容的更新换代,VR将成长为规模巨大的行业。”

尽管目前还在试验阶段,但Sansar已经有一些令人印象深刻的社交功能,如语音识别。语音识别可以分析声音然后将其准确地转换为面部表情和唇部动作(无论是何种语言)。这个功能和Facebook将用于Oculus Avatars上的功能非常相似。

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他还强调了用户通过内容获利的能力。 “Sansar的创作者可以将虚拟物品出售给其他用户,出售或出租他们创造的整个体验、收取活动费用等等。在Second Life中,创作者只能出售虚拟物品,我们多年来一直维持着一个蓬勃发展的用户经济。”

当谈到盈利时,Altberg确实有着某种权威。仅去年一年,Second Life经济中的创作者交易规模达到了6000万美元。

另一个Linden Lab有经验的领域就是通过陌生媒介将人们连接在一起。在互联网仍然是新颖事物的年代,Second Life吸引了许多忠诚用户。13年来,它仍然有着一百万人的坚实基础。在这些中,许多人对平台和其他用户有着真正的情感上的和持久的归属感。只有当人们感受到了这种关联和社区感,社交VR才可能实现。

Altberg 表示,“VR社交化是一个了不起的体验,但如果我想联系的人不能加入我的VR体验,我们会用其他方式联系。我们在虚拟现实里的采访是比电话更好的体验(当然也更有趣),但如果你没有头显设备,我们就只能用电话进行。随着硬件变得更容易获得,以及如果没有参与VR增长就是在错过了一些重要事情的这种感觉,我们肯定会抓住这个临界点。”

结论:任何人都还有机会

微软的这一管鸡血,到底能不能拯救寒冬中的VR行业?

最后值得提到的一件事情是,当推测虚拟社交的未来方向时,增强/混合现实(AR/MR)可能会发挥更大的作用。目前,我们既没有一个新兴的平台也没有一款商业头盔能让这成为可行的建议,但最近微软的HoloLens演示提供了一些有吸引力的可能性。

尽管目前社交功能还不是微软发展计划中的优先考量,但如何连接不同的头盔从而使不同的人(在同一个房间或在世界的不同地方)可以看到相同的全息内容,这一点是很清楚的。即使在与虚拟元素互动时,人们仍然可以看到、听到周围的人和环境。

但结果只有试过才知道。通常,直到这些产品上线人们才能知道到底如何使用。 由于这些平台中还没有实际对公众开放,因此任何人都还有机会想出点子击中VR社交的“痛点”。

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责任编辑:Catherine
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