独家|和IMAX搞VR影院,这家瑞典公司要用超大头盔胜过HTC VIVE

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这是一家颇有野心的公司,”在谈到StarBreeze的VR战略时,一位国外业内人士这样向青亭网感叹。

此前,StarBreeze被打上的烙印更多是一家面向PC和主机端的传统游戏厂商,和硬件八竿子打不着:成立于1998年的它算得上是瑞典最成功的游戏公司之一,旗下的FPS《Payday(收获日)》系列加起来销量突破900万套以上。

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在VR领域,StarBreeze这两年动作连连,但和自己的老本行不同,一直是朝着商用、尤其是硬件倾斜——如和IMAX合作,把自家的StarVR头盔带向影院、线下中心等场所。StarBreeze主席Michael Hjorth向青亭网指出,StarVR是一款“面向B端的产品”,瞄准的是“比HTC Vive更高端的市场”

那么,作为传统内容公司的StarBreeze为何会在VR硬件领域崛起?它又为什么会选择B端作为其在VR领域的突破口呢?在中国市场它又有怎样的布局呢?

为何一家游戏厂商会掌握VR头显的核心技术?

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就在十天前,谷歌、Oculus、HTC、三星和索尼突然宣布,要成立GVRA(全球VR联盟),而StarBreeze和宏碁成立的合资公司Acer StarBreeze也身列其中,相比其他几个大佬,这家游戏公司为何会“插一脚”,大多数人一脸懵逼。

而实际上,“VR硬件”早已是StarBreeze的核心方向之一。据Michael向青亭网介绍,StarBreeze目前的业务主要分为三大部分:

第一,游戏开发:这是StarBreeze传统的业务领域,在谈话过程中,Michael一直强调StarBreeze的主业仍然会放在“游戏”上;

第二,游戏发行:StarBreeze会帮助其他游戏厂商发行游戏,比如之前由Behavior Interactive开发的热门游戏《黎明杀机》;

第三,StarVR头盔相关:目前这一领域是完全2B的,但是将来前两个内容领域的积淀,会对StarVR产生“反哺”效果,“这是一整个生态系统”;

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此外,Michael表示StarVR“不会自己制造生产头盔,而是和各种伙伴合作”:如此前的宏碁就是StarVR的OEM方,成立合资公司AcerBreeze主要就是为了方便头盔的“制造和全球范围的发售”,StarBreeze在其中提供内容和头盔的核心技术;另外就是接受《穿越火线》开发商Smilegate的合作与投资,打造内容分发平台。

事实上,这个模式看上去非常眼熟——与Valve在VR领域的玩法很类似:

效仿HTC?Valve发布新的SteamVR授权模式引导网咖卷土重来

作为热门游戏DOTA的开发商、全球最大的游戏发行平台Steam的持有者,Valve的VR进军之路也是向合作伙伴HTC提供硬件定位追踪技术Lighthouse,此前更把这项技术向全世界开放,但本身并不大量生产硬件。

不过,StarVR的技术更多还是靠“并购”的方式得来的。此前该头盔最初的代号叫InfinitEye(无限之眼),由一家法国团队研发。两年前,StarBreeze将其收购,并加入了超大的视场角,以及与Tobii的眼部追踪技术合作。

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今年6月,StarBreeze又收购VR交互公司ePawn;10月,收购VR特效公司Nozon;12月收购曾参与《光环5》、《量子破碎》等著名游戏开发的印度公司Dhruva,后者的CEO更表示对StarBreeze的VR战略“非常感兴趣”。

Michael对青亭网解释这样做的理由:“硬件技术和内容其实是不分家的。以前的电影是法国人发明的,真正将它商用化的却是美国人。我们希望能够把这一领域的技术商用化。

“在HTC Vive和PSVR之上还有更高端的市场吗?我觉得答案是肯定的”

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比起市面上HTC Vive和Oculus Rift的110度角来,StarVR头盔的视场角几乎要大两倍。屏幕也有两倍于Vive 1200x1080的分辨率,达到2560x1440,380克的重量也低于HTC、PSVR普遍的500-600克。但Michael仍然坚持它“TOB”的属性。

要知道,在VR圈,“TOB OR NOT TOB”绝不仅仅是一家公司的疑问那么简单,而是几乎代表了整个行业面临的迷茫。那么,StarBreeze为何会一心朝着B端走呢?

在HTC Vive和PSVR之上还有更高端的市场吗?我觉得答案是肯定的,”Michael Hjorth向青亭网坦诚,“实话说,目前我们也无法预测行业的发展方向。但类似IMAX VR这种顶端体验的市场起码是有赚钱机会的。”

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据《连线》杂志报道,IMAX VR影院体验一次收费只有8到10欧元(约合人民币60到75元),这与不少眼下中国商场或影院中普通VR体验的收费相差不多(约50元)。AMD全球副总裁Roy Taylor也曾经对这种“低价”的院线体验表示过看好。

至于StarVR是否有机会“飞入寻常百姓家”,让用户像HTC Vive那样能在家里玩。对此Michael回答得颇为保守:“随着技术的提高,StarVR可能会更轻、更好、更便宜,能够面向C端。但眼下集中在C端是很危险的,因此它仍然还是B2B领域的产品。”

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不过除了硬件,他称游戏业务仍然是公司的“核心”,他们希望能够把自己的“长期合作伙伴”、拍出过《饥饿游戏》《电锯惊魂》的狮门影业旗下的电影IP,统统都进行“VR化”:

在StarBreeze官网上,与狮门合作的VR版《疾速追杀》,成为唯一一款在“游戏展示”目录下占据两格宽度的作品。其他传统游戏无论是《PayDay》还是《黎明杀机》均只有一格。这似乎可以窥见StarBreeze对于进军VR体验、打造自己“生态系统”的决心。

Michael对青亭网表示,在瑞典,VR创业之风十分兴盛。“几乎每周都会有新的游戏界出身的年轻人宣布自己在这一领域成立公司。”

让人戴上一次VR头盔很容易,几乎任何人都会想要体验一下,但是如何要吸引人回头呢?这才是真正的“秘诀”所在。“一定要做出有趣、具备交互性的东西来。”

“不完美”的StarVR:体验真的比HTC Vive高一层级?

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那么,StarVR本身的体验就足够完美了吗?是否真的达到了“HTC Vive以上的体验了呢”?

有外媒记者体验过StarVR后表示,虽然5K分辨率意味着可以在场景上看到更多的元素,而IMAX VR里的体验也还算不错,但实际上“并没比HTC Vive本身的体验强到哪里去”,毕竟“人的大脑本身就会脑补视野周围的内容”。

在VR内容里观众可以看到画面中的像素点,从而“一秒出戏”,这一VR里最大的问题也“并没有得到解决”。

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还有其他硬件上的问题,比如“头盔很难戴到头上、而且左右两块镜片之间会感觉有空隙感”……等等。虽然这些都并不是什么大问题,但至少在HTC Vive上都不存在这些“毛病”。

同时,IMAX VR在线下的布局速度也非常缓慢,目前只有美国洛杉矶和英国曼彻斯特两个地方有体验中心。虽然此前传出过IMAX VR将进军上海的消息,但当青亭网问及StarVR在中国的布局时,Michael只表示“中国会是道路上非常重要的一部分,”拒绝透露更多。

实际上,这一领域还有THE VOID这些同样提供一整套线下软硬件体验的公司,虽然目标市场相对集中在北美,目前也仅有纽约和犹他两家店面;此外,HTC也在加紧对线下体验店的布局,并推出了Vive的无线套件和专门的内容分发平台Vive Arcade。不过,Michael仍然坚称,目前StarVR“并无竞争对手的存在”

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“VR技术就像拼图一样,无线、追踪……这些都是其中的碎片。我们希望能找到技术和内容之间的平衡点。人们现在很喜欢VR体验,但就是不愿掏钱。大家都在做同样的事情,就必须需要提供真正好的东西才行,”Michael说。

不过,此前有专家担心,随着VR的市场表现欠佳,整个VR/AR的生态系统目前可能满足不了这么多的博弈者。其中除了Daydream View,HTC Vive,Oculus Rift,三星Gear VR和华硕外,也点名提到了Acer StarBreeze。称“这些公司的处境可能也会比较艰难”;更有分析指出,2017年全球范围OLED屏幕的短缺,将会对VR头盔的出货造成不利影响。

我希望不会,”Michael对此,只做了很简短的回答。

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