GMGC|大中华区吴灏和刘惠斌接受媒体采访:洞见VR未来

2016年3月7日--9日,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在北京国际会议中心盛大举行,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。Epic Games大中华区总经理吴灏先生和艾空游戏《要塞先锋》制作人刘惠斌接受媒体采访。

洞见VR未来
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主持人:今天是GMGC第二天,很荣幸邀请到Epic Games大中华区总经理吴灏先生跟我们分享一些东西。昨天在展览区大家体验东西的那个图片都刷爆了朋友圈。第一个问题,国内VR的硬件技术跟国外比起来还有多大差距呢?

吴灏:我并不是技术专家,我只能从我的角度来谈一下这个问题。当一个全新的技术或者一个全新的产品开始进入人们的视野,跃跃欲试进入市场的时候,通常我们必须承认中国的技术实力跟国外有一些差距,而且这个差距是非常明显的。我们从国外主流VR厂商来看他们的刷新和延迟率的数据,再看PSVR他们头戴式人体工程学技术、光学定位等等,这些都是他们在国际上首屈一指的技术,这可能是国内的VR厂商很难在短时间追上的。但中国一向是在任何一个领域里都不忌惮海外厂商走在前面,因为我们可以持续跟进他们的步伐,通过对中国市场的理解,最终设计出适合中国市场的产品。过去大家看电视机的领域、智能手机和电脑,其实都走过了这样一个路程。所以我对国内VR硬件设备将来的发展状况是持非常乐观的态度。

主持人:从内容方面来看,以游戏为例,国内的开发者您认为他们还欠缺一些什么样的东西?

吴灏:我觉得国内的VR开发者如果用一句话来说的话,我觉得国内的VR开发者应该更多的反学习unlearn游戏开发,在做VR内容的时候要做一个动作是反学习,而不是去学习怎么开发VR,这对国内国外开发者来说,开发VR内容都是一个全新的领域。在做一个全新领域的时候,我们发现国内很多VR开发者过去是做端游或者手机游戏的,他们有一种惯性,用过去开发游戏的一种思路和经验去开发VR内容,但这往往是错误的,因为VR是360度沉浸式体验,在戴上VR设备之后,你的整个体验跟过去不管是坐在PC电脑前面还是拿着手机互动都有颠覆性区别的,你要时时刻刻以VR体验者去感受开发是否符合生理和心里需求。国外开发者首先想到的是我要做一个idea,更多的是把过去经验放下,从一张白纸,从零点去想这个市场到底需要的是什么,你才能做出体验最好的VR内容,用这样的思路去做,做出来的内容就会让体验者少有晕眩感,让他们更享受体验VR的过程。

主持人:您觉得VR游戏的盈利模式和手游的盈利模式有什么不一样呢?

吴灏:这两者很难有可比性,手游是基于智能手机普及的基础,基于这样的基础做手游,特别是手机上的网游,这是浑然天成的。VR现在非常新,每个家庭每个人的VR保有量非常低,都是在专业领域和2B领域,基本上业内也有共识,VR会在2B的领域先爆发,随后在2C领域,所以商业模式有巨大区别。我个人也看好在2B领域爆发是近几年的事情,在街机游乐场,或者是国内的影城,包括万达影院,都会尝试使用VR娱乐增加单元。至于将来VR真正走入千家万户,成为2C普及产品的时候,我想它会跟目前手游盈利模式会接近一些。

主持人:对于目前国内VR开发者来说,您能提一些建设性意见吗?

吴灏:其实我很想说使用Epic Games的Unreal引擎。前面已经说了,VR是一个新的领域,不管是做硬件还是做内容,要充分尊重戴上VR设备体验者的感受去创造内容,同时要静下心来做高品质的内容,因为这个市场需要培育和维护,而不是初期就随随便便弄点内容去作为一个噱头,吸引用户,让他们体验一下,这是在伤害市场,我们需要呵护这个市场。

主持人:今年的布局中会给我们的市场带来什么惊喜呢?

吴灏:我们Epic Games中国是在去年成立的,之前做了将近十年的引擎和数据业务,我们希望后续立足中国做好这个业务,同时我们在中国设立了两个office,有一个是开发的office,我们会继续推广循环引擎在国内的使用,同时我们也希望跟国内广大的CP以及发行商,去做更深度的合作,有很多可能性。包括对VR现在的支持,我们Epic Games有一个资助计划,去年我们发出一笔资助,给了成都一家团队,顺利帮助他们融资招人扩招,最后成为一个开发团队。我们今年希望给这样一笔钱给VR团队。

主持人:好的,非常感谢吴总。

主持人:各位媒体朋友大家好!这位是独立游戏开发者大赛并列第二名,《要塞先锋》的制作人刘惠斌。听说您是一个在圈子里比较有影响力的独立游戏人。

嘉宾:我大概是2002年的时候就已经制作游戏了,那时候没有独立游戏的概念,叫原创游戏,之后没有再参与游戏方面的制作了。直到2015年的8月份一次Game站的活动,《要塞先锋》也是那时候产生的,觉得特别喜欢,我们就坚持做下来了,一直到今天。

主持人:《要塞先锋》是半沙河的游戏,这类游戏在国内是非常少见的。

嘉宾:是非常少见,因为国内游戏在一定程度上,某些游戏商业上非常成功,导致今天很多游戏成功都是线性的。我们希望玩家在一定程度上是全球化的视角,每个人从游戏的体验线是不一样的,根据他的喜好,根据他对游戏的理解和玩法,包括哪天玩累了,想休息,他可以有非常多的选择做这样的事情。为什么定义是半沙河呢?今天国内的玩家对于纯沙河还是有一定的目的性,我们自己设定一些内容,引导他进入沙河的状态,所以定义是半沙河。

主持人:据说《要塞先锋》会定位成一款具有“恶搞精神”的游戏,什么是”恶搞精神”?

嘉宾:昨天我们并没有把这个游戏的背景故事和定位说出来,为什么呢?大家都说自己是一个架空的世界,但我们不想做一个架空的世界,我们想做未来,未来我们很多东西都失去了,包括有一个是挖矿的系统,当里面挖出非常多我们今天的事件,比如挖出一个卡片,卡片上面写一个字,比如TFBOYS,那时候的人会努力的想我们今天的人是怎么生活的,物质上有匮乏的,也有丰富的一部分,我们今天的很多事情在那个时候已经变成历史了,通过“恶搞”的精神,包括现实发生的东西,用那个时代的人去解读现在的事情。我的“恶搞”精神是在这个背景下做的。

主持人:爱空游戏是一个怎样的团队呢?

嘉宾:爱空游戏是爱空旗下的一个实验室,我本人做用户体验设计,我们的用户都是网易、腾讯,我一直是一个服务于商业公司的咨询公司,这个产品我是看到了大量商业产品做成什么样,我如果做一款游戏一定是定位到这个游戏在行业和世界上有价值。比如说游戏本身是动作射击,但是动作射击都是魂斗罗,那都是经典了,你没办法复刻,即使没有复刻版,没有你这个游戏,地球也是照样转的。所以要塞先锋要做的是运用新的技术,比如我们是HTML5技术,适用于所有平台,比如游戏关卡打不过去,我可以把关卡分享出去,而不是单纯的推广和宣传,我想让更多的人体验到里面设定的内容。

主持人:爱空游戏今年除了要塞先锋还有什么新产品要面世?

嘉宾:我们就做这款游戏。

主持人:刚才你提到你们想做一个大电影?

嘉宾:我本身是做商业游戏咨询,进入独立游戏领域一年不到,我跟广东一个知名的评委,包括腾讯独立游戏评委,本人也亲自推荐过五千款游戏,我们两个人发起中国游戏独立大电影的想法,现在Demo已经拍出来了,这个电影计划拍五年,用4K技术拍,希望在十年以后给大家看到他也是一个不过时的东西,最终的目的是走进影院,给不做游戏不玩游戏的人看,去看一下这群游戏人是什么样的生活状态。现在有游戏玩家的定义,我相信未来不会有游戏玩家这样的定义,无论是说“剑”还是“寻光”,都在进行历史文化的传承。这是一个非常真实的纪录片,我们给每个独立游戏制作人和爱好者都说你拿起你手中的iPhone,你就可以拍一些镜头,我给你邮箱发过去,我们不会干涉导演任何的剪辑和排版,因为他也不是制作人,他是圈外人,但是他用他的语言观去看我们这群人是干什么的,怎么干的。

主持人:目前VR游戏是比较火的领域,你们有没有考虑这方面布局?

嘉宾:爱空本身是娱乐游戏领域的,我们2014年末就已经做了蛮多VR实验,我个人觉得现在VR情况是行业难题,本人也亲自到了硅谷、英特尔这些公司,了解他们的芯片发展情况,也去看了一下大学生,我看到了非常多的新技术。至于我们的布局,我们会在游戏里面加入非常多的VR虚拟现实的思考,前段时间我看了扎克伯格在所有VR眼镜走过的瞬间我觉得是挺恐怖的,VR的发展一定要结合人文,我们要产生这种需求,为这种需求所用。所以我要先寻找VR的思想,具体落地应该在哪里。

主持人:好的,由于时间关系,谢谢您的精彩分享。

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责任编辑:zenghui
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