新年首案:Eye Tribe被曝技术差,Oculus收购它是冤大头吗?

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初创公司谈创新,行业巨擘谈布局。

继谷歌借收购眼球追踪公司Eyefluence之后,Oculus也收购了一家类似的初创公司The Eye Tribe。毫无疑问,二者的目标都是打造下一代具有眼动功能的头显设备,以对抗其他头显厂家的竞争。

“头动控制视野,眼动锁定目标”——这是眼球追踪技术给VR交互方式画的一张大饼。但在业内人士看来,The Eye Tribe的技术似乎在短期之内并不能达到这个目标,眼球追踪只不过是Oculus在下一代产品布局中的小小棋子。

The Eye Tribe究竟是一家什么样的公司?

融资

在2011年7月到2014年1月期间,The Eye Tribe共进行了4次预融资和种子轮融资,合计筹集531.5万美元,其中81.5万美元来自于Startup Bootcamp,230万美元来自丹麦先进技术基金会。

从融资金额可以看出,The Eye Tribe 四次的估值都不高,它就是一家名不见经传的小初创公司。那么,The Eye Tribe是怎么走进大众视野的呢?

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2011年,The Eye Tribe从哥本哈根信息技术大学(IT University Of Copenhagen)研究机构独立出来,由4名博士生共同创立。The Eye Tribe的产品包括协助哥本哈根信息技术大学开发的ITU凝视追踪系统(ITU Gaze Tracker),以及2013年推出产品Android设备眼控系统(Eye Control for Android Devices)。今年The Eye Tribe推出了专业版追踪设备,售价199美元。据青亭网比对,其价格比同类产品便宜10倍。

该公司开发的设备可借用眼球操控手机或电脑,通过手机或平板电脑中摄像机,该系统能够计算来自使用者眼球位置之红外线光,以进行页面点击、卷动、自动翻页或关闭屏幕的功能。

不过事实上,在眼球追踪技术这一领域,最知名的两家公司是瑞典的Tobii Technology Ab (以下称Tobii)和德国的SensoMotoric Instruments(简称SMI),再就是被Google收购的Eyefluence。

2013年12月,Tobii 于美国北加州联邦地方法院向The Eye Tribe 提起专利侵权诉讼,指控The Eye Tribe所制造的眼球追踪装置侵害了Tobii所拥有的US6,659,611 (以下简称’611专利)美国专利。

诉讼

’611专利原属于IBM公司,后转让给了Tobii,其专利技术不需透过校淮的摄影机,可直接借由使用者眼球的几何形状与映射,计算并达到眼球追踪定位。

今年9月30日,这项诉讼最终落幕,是达成和解或是Tobii放弃诉讼就不得而知了。紧接着,跳出泥潭的The Eye Tribe被Oculus看上,从10月中旬传出收购消息,到近日确认收购,Oculus的动作不可谓不快。

那么问题来了,为什么财大气粗的Oculus会选择收购这样一家估值不高,技术存在争议的小公司呢?

别闹了,Oculus不傻

专利内容

对于The Eye Tribe,某业内人士是这么向青亭网总结的:估值低;产品价格低;有技术,但精度不高。

这也完美总结了Oculus收购The Eye Tribe的原因。

首先,估值低意味着Oculus的此次收购并没有花多少银子。

今年3月,SMI和高通合作,将推出具有眼球追踪功能的改良版Gear VR。Google通过收购Eyefluence,将在独立头显中应用眼球追踪技术。11月,日本Fove公司的Fove 0开启预购,支持眼球追踪的头衔正式进入市场。

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在此情况下,Oculus不得不在下一代产品中加入眼球追踪技术。但该业内人士坦言,眼球追踪技术没那么好做,需要数据的积累,而不是简单的技术。所以,Oculus入局最快的方式莫过于直接收购,The Eye Tribe成为一个好选择。

其次,The Eye Tribe的专业版追踪设备售价仅为199美元,远低于同类产品的价格,意味着拥有眼球追踪技术的下一代Oculus产品价格变动不会太大。

眼球追踪技术其实起步很早,但众所周知,一些前沿的技术总是最早出现在军事领域,主要用于战斗机瞄准技术等。一些专业的眼动仪价格昂贵,多在9000美元至2万美元之间,Oculus显然不会选择这样的专业级技术和产品。

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当然,最重要的是技术。虽然与Tobii的专利诉讼案胜负不得而知,但很显然The Eye Tribe是拥有一些技术基础的。除了上述两款产品之外,The Eye Tribe还开发了“视网膜凹式渲染(Foveated Rendering)”技术。在该技术的支持下,用户通过虚拟现实系统寻找目标时,最细腻的画质只呈现在视野中心,视野以外的画质细腻度逐步减少,从而大大节省系统的计算能力。

总之,收购The Eye Tribe能够让Oculus快速填补眼球追踪技术这一块的空白。在花费不多的情况下,Oculus何乐而不为呢?

理想很丰满,现实很骨感

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那么,手握基本的眼球追踪技术,Oculus的下一代产品就能达到“头动控制视野,眼动锁定目标”的境界吗?答案肯定是否定的,估计Oculus自己也不会这么认为。

国内眼球追踪技术公司七鑫易维曾介绍过在VR中实现眼控的难点:

1、结构上的限制。VR眼镜的光学结构不同,会给加加眼球追踪带来一些麻烦。

2、眼球追踪范围大。在VR应用中,眼动范围很大,几乎达到了人眼转动的极限(垂直30°,水平50°),这样也让眼球追踪的难度增大了很多。

3、VR设备的晃动。VR设备是头戴的,头部的晃动以及设备相对头部的晃动都是难免的,在这种运动状态也要准确的获取数据,无疑是对硬件和算法很大的挑战。

4、眼球的差异。人的眼球其实都是不一样的,亚洲人和欧美人都有较大差异,红外特征也不同。人们的眼球个体差异还体现在,人眼的Kappa角不同(甚至有的人有严重的斜视),有的人有轻微的眼疾,有的做过眼部手术等等。都会导致眼球追踪无法工作,所以都需要考虑进去。这往往需要大量的差异化数据采集,才能做到较好的可用性。

5、VR眼动数据应用需求也不同,表现在实时性强,精准度高。比如把眼动数据用于渲染控制时,需要及时获取注视点坐标,并进行渲染,要求延时非常低。在游戏应用中,不但要求实时性强,还要求精度高,才能带来良好的用户体验。VR需要的眼动数据获取频率一般要在120Hz以上。

那么Eye Tribe的实际表现如何呢?

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触乐曾在一篇报道中指出,一些渐冻症患者曾购买了The Eye Tribe制造的眼动仪,但试用后发现精度差,与其宣传的通过智能手机或平板电脑的前置摄像头,定位眼球的位置,实现用眼球滚动屏幕、浏览网页、玩游戏等功能相差甚远。

所以,想要在VR环境中实现精准的眼控还有很长一段路要走,至少下一代Oculus产品中是没什么希望达到这一目标了。

不过,从当前情况来看,眼控VR实现商用的瓶颈主要还是VR大环境还尚未成熟,就以目前主流的VR设备来说不管是清晰度、质量、还是内容都有很大的提升空间,而这些都是VR发展的初级关卡,只有这些问题都解决了才能晋升去攻克更难的交互,渲染等问题。

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