从VR看房到游戏,清华才子的VR终极梦是什么?

“VR看房,现在大家普遍认为是一个伪需求。”“我知道”。

“VR游戏,现在变现很难。”“我知道。”

……

面前这位全部以“我知道”三个字来见招拆招的,正是清华大学建筑系毕业的高材生、指挥家VR的创始人兼CEO曾子辕。

曾子辕

VR看房,是指挥家VR2015年切入VR领域的第一个业务方向;2016年他们又孵化出一个VR游戏工作室Shortfuse。

明知道VR看房的想象空间并不会特别大,VR游戏也是一个难啃的骨头,为什么会先后进入这两个领域呢?

其实,早在2015年,指挥家VR就定出一条明确的发展路径:会经过2B - B2B2C- 2C 这三个阶段。

VR看房这样的B端业务可以在早期带来稳定的现金流;VR游戏通过线下体验店的方式到达C端用户,是第二个阶段目的。事实上,指挥家VR还有一条业务线--------“VR Story”,今年也会发布第一款内容。

“我们团队有一个特点,在进入任何一个新领域时都要测算盈利模型。”曾子辕告诉青亭网。

喜欢用数字说话,提前预测风险,这是理工男的典型作风。但这个做法,其实还和指挥家VR第一个项目的失败相关。

“其实一开始我们不是做VR的,而是想做在一点帅气的东西。”曾子辕告诉我们,最初想用机械视觉和人工智能,做智能家居。

在一次路演中,著名天使投资人蔡文胜一眼看中了指挥家VR这几个年轻人的技术,却对他们在做的东西“不屑一顾”,“给你们一年时间好好想想,目前的模式太‘重’,轻的模式更好。”

几个年轻人回去一合计,觉得VR的交互和他们之前做的摄像头交互产品很相似,前景也不错,于是转去做VR内容开发。

而他们的金主蔡文胜,也就这么稀里糊涂的进军了VR行业。

从房产到游戏,指挥家VR眼中的VR到底是什么?

VR看房

“我们今年3月会发布一个新品。”曾子辕一脸神秘的说。

指挥家VR做VR的最终目标,是想做一个更加“虚无缥缈”的东西,至于具体是什么,曾子辕拒绝透露,他表示这是公司的“机密”,不过很快发布的新品,会更偏向C端,选择从B2B2C的方式慢慢渗透。

而VR游戏这部分业务已经比较明朗。

指挥家VR去年初成立的游戏工作室Shortfuse,最近刚刚推出了线下VR对战游戏《原罪》。曾子辕展示了他们收集的数据,这款游戏在登录的线下体验店中,每天每台设备的激活时间可以达到一个小时。

曾子辕介绍,Shortfuse和指挥家VR目前处于技术人员共享的状态。Shortfuse工作室专职人员6名,包括主策划、主程、主美等等游戏工作室的必备人员,这些人负责游戏的主体工作。而大量的3D建模工作,主要来自指挥家VR母公司的程序员们。

在曾子辕眼中,他认为VR游戏是一个将VR技术“集大成“的东西,从联机技术、交互、3D制作等等,游戏相关的技术包含了他们需要的一切。

而做线下重度游戏,一方面,曾子辕看好VR网吧这个线下业态,认为目前缺少的只是内容;另一方面,曾子辕表示他们虽然也看好轻度游戏,但尝试之后发现自己没有这方面的基因,也就没有强求。

说到VR网吧,这里就不得不提到一个词,坪效。相比于传统网吧,同等建筑面积下,VR网吧的可承载的人数更少,即使不考虑设备价格的因素,每个玩家单位时间的成本也会更高。

而与体验店追求冲动消费不同,VR网吧更强调的是黏住复购人群。这样的情况下,体验价格也就成为了用户最大的门槛。

此外,走进任何一家网吧,就会发现里面的人,要么在玩《LOL》、要么在打《Dota2》。即使VR网吧爆发,对于这么一个头部效应明显的业态,指挥家VR和Shortfuse这样的独立工作室想取一瓢弱水,也是相当不易。

管理:2016最大的绊脚石

管理

融资,对任何一家VR创业公司来说,都是一个重要的议题。2016年,曾子辕需要面对的重要战略决策是:融资和管理,如何二选一?

“2015年底,我就判断2016年六月左右行业会遇冷。”曾子辕说,所以把本来预计2016年底的融资提前进行,当然不可必免地在融资额和估值上做出了牺牲。

但在这个过程中,指挥家VR管理团队内部出现了一些分歧:一方面是关于融资节奏、扩张速度有不同意见;另一方面,管理上遇到较大的压力。

具体来说,比如在跟进一个项目的时候,有的时候会不向上级主管报备,直到项目失败,几个创始人对此毫不知情。几十人的公司,从部门的上下级,到同部门甚至四位创始人之间,信息沟通不畅的问题经常发生。

“当公司突破20人以后,就是管理上的一个坎。”曾子辕说,公司管理团队封闭式讨论了一天,最终决定暂缓融资,全力进行管理上的提升。

他们的解决办法就是开会,四个创始人基本上天各一方,但在周一雷打不动的要开视频会议,同时,还有一个专门做秘书的同事,记录各种会议中的事项,并做项目进度的跟进。

看似不起眼的方法,却对指挥家VR的管理有很大的提升,曾子辕表示今年要把规模扩大到200人。

目前,曾子辕表示,依然在见各种各样的投资人,但不会寄希望于融资,而是通过增强造血能力,来扩张或维系目前的规模。

“2017年,我们在VR游戏等方面的研发和投入,都是不考虑融资的前提下进行的测算。”曾子辕说。

移动:2017年VR行业最大的变量

移动VR

对于2017年VR行业的前景,曾子辕认为还是要再酝酿一年。但同时,他认为会有两大变化。

第一就是VR体验店,向VR网吧模式的升级,前文已经提到,这里就不再赘述。

第二就是移动端。曾子辕认为,随着Daydream手机在2017下半年铺开,Daydream头显将撑起一定的市场,但只有达到在1000万用户时,才会处于爆发的临界点。

在之前,任何游戏娱乐终端的发展业态,都是发烧友喊好,其他人在观望,这也是目前移动VR面临的尴尬境地。但是,一旦用户规模发展到1000万,量变引起质变,观望者就会被激活。

在这个节点,一些轻应用,将出现爆款。而指挥家VR,也不打算放过这个增量市场。明年,他们希望在移动端,开发重度线下电竞内容的VR直播,利用这种方式跨平台抓住一部分移动端的增量用户。

不知道这样,是否离曾子辕梦中的VR,又近了一步?

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责任编辑:freeAll
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