又一个Magic Leap?这家公司称已用全息技术解决AR显示问题

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全息图像这个词现在几乎已经被用烂了,很少有人真正去计较这个名字的定义,只是把它理解作“牛逼的3D投影”。但其实全息图像(holograms)特指光场图像捕捉这一3D影像技术。全息图像技术公司RealView宣称他们已经解决了AR/VR头显目前最严重的问题:视觉辐辏调节冲突(vergence-accommodation conflict)。

RealView近期宣布将把他们之前的桌面全息图像显示技术用在AR头显HOLOSCOPE上,这个头显和Magic Leap的AR头显有些相似,他们都试图针对解决视觉辐辏调节冲突这一关隘,下面这个图简要解释了一下这个关隘究竟是怎么回事:

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视觉辐辏调节指的是人眼在焦点物体距离远近不同的情况下,会调节眼球的焦距。而在VR世界中,眼球的自然和谐状态被打破,因为3D图像中物体距离是具有欺骗性的,如下图现实,长时间处于VR环境中会造成视觉辐辏调节失调,进而导致疲劳、头痛等。而在HoloLens中则不会发生这种情况。

RealView还表示自己用了真正的基于干涉图案的全息图像技术,而不是现在新闻里到处都在博眼球的伪全息图像。具体效果如何,我们手中只有一个视频,是直接对着显示屏拍的,没加任何特效。

从视频可以看出来,它的分辨率和质量非常高,但是网站上RealView提到“具有多个动态焦平面”,在真正全息图像里却并没有焦平面。笔者认为原因可能是生成所需干涉图案的傅里叶变换只能够创建2D图像的全息图,点光源全息图可以创建任意3D物体的全息图,但计算复杂度高得多。

所以也许RealView并没有直接创建3D全息图,而是将虚拟3D对象的切片投影到不同深度的一组图像平面上,然后再使用简单些的傅里叶变换为所得到的2D图像创建干涉图案,然后将部分全息图组成多平面全息图。如果事实如此的话,就是完全的投机做法了。

基于切片的全息图的主要劣势是运动视差:在桌面系统中,当观看者横向移动到全息屏幕时,物体的幻觉会分解。幸运的是,在头戴式显示器上屏幕是固定在观察者的头部,这个问题就自动解决了。

总之RealView目前给出的视频和图片都不够有说服力,也缺乏足够的数据细节,虽然那些渲染图看起来很吸引人,你认为呢?

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责任编辑:freeAll
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