VR人春节说 | LumiereVR Travis:2017是VR爆款内容之年

不管你愿不愿意,2017年已经到来。

刚刚过去的2016年作为VR元年,值得人们去铭记,去反思,而接踵而至的2017年,又承载了人们太多的希望,和疑问。

VR能否真正进入主流?新的一年有哪些新的变化?传说中的变现会出现在哪些领域?

在春节之际,我们邀请到了一批业内的代表人物。包括HTC Vive、AMD、Jaunt、超级队长、UCCVR、LYRobotix、LumiereVR、威沃世界等等。

他们将为大家讲述对自己、对公司和对行业的看法。

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大年初六,我们邀请到的是LumiereVR的“CEO”Travis Wu。

在2016年,奥斯卡和艾美奖中都出现了VR作品的身影,如迪士尼、米高梅等好莱坞大公司也纷纷在这一领域蠢蠢欲动。可以说,影视和游戏一样,都成了VR最先渗透的娱乐领域。

作为HTC ViveX孵化的VR内容拍摄公司,来自美国的LumiereVR拥有一整套的VR影视解决方案:包括拍摄、前后期制作、拼接和数据分析。旨在打造出专属于VR电影的“语法”,探索何种类型的内容能够最大化地发挥VR的本质。

LumiereVR最初给耐克、福克斯这样的大品牌拍过广告片,但随后认识到现有技术和设备的局限:“比如特写、或者昏暗的条件下,用VR就没法好好地拍出来。经过无数的时间和制片经验后,我们开发出了一系列硬件,能搞定所有在拍摄中遇到的不同场景。”目前LumiereVR已经拥有九台以上适应不同环境的自制VR摄影机。

Travis的名片上不是CEO,而是写着“Storyteller(故事家)”,也强烈要求我们保持这一头衔:“公司的文化就带着点儿特立独行和玩世不恭的感觉。很多空谈的人现在都着急弄个公司,然后搞一堆花里胡哨的头衔,可能是作为一种自我满足的手段。但很多情况下带来的都是自我膨胀,进而失去对公司原有价值和远景的掌控。”

“所以我就想保持原原本本的自己:一个Storyteller的身份。LumiereVR的小伙伴不仅会通过VR把全世界的艺术家的创作分享出来,也会创作属于自己的故事。我的另一名联合创始人Jenny是我们当之无愧的‘制片专家’,拥有七年的电影制作经验,她的才华和她对艺术的热情,是我们通向电影圣殿之路上最有价值的财富。”

这位任性的华人90后,出生于加拿大,在半年之前还不会中文,但短短四五个月之后,他已经能流利的使用带有台湾腔的普通话和你交流了。只有在不小心把茶碗旁边的冰糖当做点心直接放到嘴里的时候,才会“暴露”他外来和尚的身份。

那么下面,就让他来说说2017年,关于VR电影的那点儿事吧。

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2017是VR爆款内容之年

让人类跳入自己广阔无垠的想象世界中,下可前往地球上最深邃、最神秘的大洋,探索那些未知生物;上可穿越浩瀚时空,去探寻我们宇宙的起源和未来——这些就是那些兢兢业业的硅谷技术宅带给我们的、关于虚拟现实的美好前景。

不过,就像以往每一年那样,2016年似乎又是一个让人失望的年头。类似Oculus和Vive这样的VR头盔的普及速度慢如乌龟;被众人冠以“高端VR头盔救世主”、姗姗来迟的PSVR,最后的销售额也和预想中差了70%之多。就连此前倍受期待、有望能给尖端智能手机带来顶级移动端VR体验的谷歌Daydream,也好像遇到了价格上的问题——头盔的价格刚刚从79美元被砍到了49美元。

硬件销售额上显而易见的滑铁卢,给几乎全球的投资人和开发者都亮起了红灯。很多人都变得神经兮兮,紧张不已,说什么VR又是一个“行将破灭的科技泡沫”“吹了那么多次,从来没见真正腾飞过”。

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LumiereVR的另一名创始人、北京姑娘Jenny Guo,名片上写的同样不是“CXO”而是“Production Guru”(制片专家)

那么,为什么说这次不一样了呢?

人类与生俱来就渴望更加新奇刺激的娱乐形式,而如今显著的计算进步让头显设备(HMD)能够以最小的延迟,在用户身边渲染出一个接一个的绚丽世界。

“叙事”这一概念诞生于原始部落火堆旁的沉吟低语,再从洞穴壁画到书写文字,又从绘画到照片,终于进入了电影时代。但是,电影的形式历经了长达一个世纪以上的历史,却并没有发生什么大的改变。虽然也有分辨率、帧数提升、电影模式化,甚至3D技术这种高度的进步,但从叙事媒介的角度上而言,仍然没有突破固有的窠臼——人们还是盯着一块宽银幕上,看着故事的发生、高潮和结尾。

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随着我们周遭的世界变得越发的数字化,对于信息流、更新状态之类的东西带来的感官刺激,我们已经司空见惯、变得麻木了。社交媒体、爆款网络视频更给人们带来了数不尽的压力,逼着我们去透支自己的心理承受极限。乃至很多人一直都有个念头:把什么手机电脑之类的统统关上、暂时远离这一切,让自己再次感觉到生活的美好。

而这,也正是VR(虚拟现实)将成为完美匹配新时代叙事媒介需求的原因所在。

头盔在头,首先就剥夺了人类两个最重要的感官——视觉和听觉,把真实世界“驱逐”,代之以充满未知冒险、能学到新鲜事物的虚拟世界。从现实中暂时的逃避,能让人从日常乏味而无边无际的琐事里解脱出来,获得渴望已久的休息。

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这也促使我相信VR的成功,不会是来自于硬件上的突破。2016年VR的销售额之所以不理想,是因为消费者并不会单单因某个技术而去购买一款娱乐产品,推动他们掏钱的,都是“内容”。如果一台宽屏电视只能看三个频道,人们是绝对不会掏腰包的,同理,一台Xbox游戏机上如果只有十个游戏,也没人会多看它一眼。

因此实际上,2016年VR硬件的这种情况并无什么问题,相反,它们已经完成了“热场”的使命,接下来是时候让那些跃跃欲试的内容创作者在2017年大展身手了。

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这一年,将会是属于爆款VR内容的一年,会是VR真正得到检验的一年,也会是足量高质量C端内容最终推动技术普及的一年。

虽然高端的头显可能由于价格和空间的限制,在销量上仍然处于缓慢增长的态势,但是,越来越多的移动端头盔会开始生根发芽。这些头盔可能在性能上没办法实现诸如完整room-scale RPG游戏这样的体验,但如果只是要讲述一个引人入胜的故事,让用户一天能够至少玩个一两次,摆脱心头的阴霾,仍然绰绰有余。

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那么问题来了,作为消费者,是马上买个头盔、还是继续观望?实际上,激动人心的时代已经来临了。大可以马上去买个GearVR或者谷歌Daydream,体验一些已经上线的优秀作品——Notes on Blindness、KA和Within会是入门的不二之选。

我们LumiereVR公司的所有小伙伴也会和世界上最具创造力的工作室合作,在新的一年带给大家更加屌爆、刺激的冒险。

最后,祝大家新年快乐 : )

(注:本文原文由Travis应青亭网之邀用英文写就)

本文是全系列中第7 / 8篇:

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