VR人春节说 | 威沃世界肖迪:VR2017,理性调整,洗牌回归

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不管你愿不愿意,2017年已经到来。

刚刚过去的2016年作为VR元年,值得人们去铭记,去反思,而接踵而至的2017年,又承载了人们太多的希望,和疑问。

VR能否真正进入主流?新的一年有哪些新的变化?传说中的变现会出现在哪些领域?

在春节之际,我们邀请到了一批业内的代表人物。包括HTC Vive、AMD、Jaunt、超级队长、UCCVR、LYRobotix、LumiereVR、威沃世界等等。

他们将为大家讲述对自己、对公司和对行业的看法。

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大年初九,我们邀请到的是威沃世界创始人肖迪。

有多少人是从前两天融资1000万的消息才知道威沃世界的呢?

2017年初,威沃世界获得由清科创投领投,优享空间、杭州得能、凤凰数字科技等机构和个人跟投,共千万融资。

就这样,威沃世界强势进入了大家的视野,而站在威沃世界背后的,是新三板上市的大连博涛文化,博涛文化在主题乐园及影视制作上有很深的基础,影视作品如:街霸5、生化危机、最终幻想15电影版,博涛文化均参与过制作,距今最近的的最终幻想15更是参与了重要的人物制作。

在线下,博涛文化由制作球幕影院出身,在主题乐园,游戏行业内摔打了20年。

得益于博涛文化的这些积累,威沃世界开发VR游戏时在场景、人物制作上获得了深厚的经验,游戏画面精美,是威沃世界的一大优势。

与一般CP不同,威沃世界在开发游戏内容的同时,还具备研发制造配套外设的能力,这使得威沃世界的商业模式十分清晰——游戏+外设打包出售。且威沃世界还将外设打造为游戏平台,不断更新优秀游戏,加强平台的“重量”,再配以多种合作付费模式,使得威沃世界在VR圈里,在16年年底,成为为数不多可盈利的初创企业。

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2016年被誉为“VR元年”,纵观2016年上半年投资过热,各VR设备厂商争相布局线下,体验店数量剧增,但下半年并未出现年初各大行业研究机构预期的VR高潮,上半年的“概念疯狂期”导致了下半年的“产业与投资双降温”,这对产业造成了一定程度的伤害,体验店普遍亏损,赚到钱的机构仅两成,年末开始出现关店潮,而且是投入越大、名气越大的企业亏损越严重(个别企业的报表在新三板上可以查阅参考)。从大环境总结造成亏损的原因主要有以下几个方面:

1、优质线下游戏内容缺失是主因,VR游戏的概念尚在培育期,缺乏真正的玩家群体,市场缺乏粘性和复玩率;

2、透支VR概念,没有扎实的研发和产品做基础,只重视市场布局速度不重视技术;

3、线下体验缺乏现象级“大作”形成关注焦点,带动全行业上行;

4、体验店场景过于集中在购物中心业态,真正的乐园、景区等高客流高回报场景布局不成规模;

5、在未成形的市场激进投资建设“形象店”,投入产出比不科学;

6、行业处在摸索试错阶段,网吧、游戏厅、主题乐园等传统量级使用场景并没有如期“引爆”。

以上也暴露出国内VR产业的非理性面。2016年末市场开始冷却和趋于理性,很多准备进入者处于持续观望态度,尤其是体验店业经营者。目前大部分的体验店还停留在VR设备的形式体验上,对于外设的选择,大多数体验店经营者会把“成本”放在第一位,“新鲜”次之,同样“颜值”也被看重。

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大多数体验者也是初期被设备炫酷的外形所吸引,然而体验完容易让游客眩晕不舒服,很失望,这个就可能造成零复购率。

对于去年的产品形态带来的VR体验,满意度仅为15%,这不仅是外设的问题,其实更稀缺的是优质内容,这是整个产业的现状。

对于内容开发公司,目前变现的渠道主干仍是线下体验,线上变现目前还是不尽人意。以Steam和VIVE port为代表的线上VR内容平台,VR设备总活跃用户十万量级,还远达不到支撑VR内容行业的指标,最好的线上游戏月收入在几十万人民币左右,而且是前三个月。

另一个问题是盗版横行,几乎所有的排名靠前的游戏都被盗版破解,极大影响了CP的开发热情。当然,随着硬件设备成本的下降,线上将来还是会一片蓝海,但目前需要时间等待。

2017年相信会迸发出很多“游戏大作”,解决目前VR娱乐产业极度缺乏优质内容的问题,确切地说开发“最适合VR线下体验的游戏大作”。增加游戏性、竞技性,优化交互方式,使之更加适合线下体验店的特殊需求。当然高品质的游戏需要充足的资金和时间投入才行!

VR是好东西,但需要时间去发展,所以不能太心急,更不能要求过高的变现预期。虽然线下暂时不理想,但市场确实存在,也是目前变现最直接的渠道,而且像苏宁、乐语(三胞集团)这些大零售商都开始布局线下体验店了,这也能证明线下的业态会越来越丰富、越来越健康。

2017年威沃世界会进一步扩大海外和乐园景区等市场,深耕B端,打造成为专为线下体验店提供高品质游戏内容的品牌和平台!

本文是全系列中第8 / 8篇:

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