耗资千万美元,团队不足15人,《Robo Recall》凭啥这么火?

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如果你前不久去过GDC,而且又是VR粉丝的话,要是没玩过《Robo Recall》,那基本是白去了。

在VR行业浸淫多年之后,Epic Games终于迎来了自己的集大成之作《Robo Recall》(机械重装),并且得到了国内外行业的一致认可。所思科技CEO罗子雄在玩过后,说了一句“太好玩了!”——这基本就是对一款游戏来说,最好的评价了。

下面就让我们来通过Epic VR/AR项目技术总监Nick Whiting的讲述,回顾一下这部大热作品是如何诞生的。

《Robo Recall》是Epic首部完整的VR游戏,Nick Whiting在游戏发布前夕告诉笔者,它比自己预料的还要杰出。“一般在游戏开发过程后期,整个团队才第一次把这里那里的工作给拼合起来,然后大家头一次看到这个游戏完整的样子。当时是发布之前的一个月,我真正首次上手试玩也不过两三周之前,当时整个团队都感觉,‘哇喔,原来我们做出了这么酷的东西。’”

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笔者自己试玩之后,表示完全赞同,我们的测评里也写道,Robo Recall是过去的一款火爆街机游戏,现在以VR的形式完美重生。Nick Whiting自己也不确定游戏反响会怎样,并且他告诉我,我是首个他遇到的完整地玩过游戏的“外人“,并且很耐心地征询了很多反馈。

让我们先回忆一下Epic这些年通过一个个VR demo步步走来的历程。2014年的Oculus Connect开发者大会上,Epic的VR demo “Showdown“和Rift”Crescent Bay”原型一同登场,当时很多人第一次看90fps帧率下的如此质量的体验,自此开始,Rift头显的消费者版本也渐渐趋于成熟。

那一天着实值得纪念,整个体验是慢速播放的,观众可以看清每一个细节,爆炸的汽车迎面缓慢飞来,当时决定用慢镜头是因为技术所限,后来却成为了Bullet Traine Robo Recall的特征之一。2015年Bullet Traine在Connect 2上发布,也饱受赞誉,它在当时从精致度、原创度、核心玩法等方面都代表着未来,给同行的开发者设立了相当高的标杆,它展现了《黑客帝国》主角Neo视角下的幻想世界。

钱来了

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“Connect 2之后,Oculus对我们说,现在有Touch控制手柄了,大家也很喜欢Bullet Train,你们要不要把它扩展成一个完整的游戏?”

Nick Whiting表示,之后Oculus就给了他们资金,这让整个团队士气大振。”有了Oculus做后台,我们少了很多风险,虽然大家都非常有激情,但是人总是要吃饭的。我们终于可以扩展我们的团队,到现在的15个人。当时Epic首次出现了一个真正的VR团队,专注做VR,所以那时候是我们的一个重要的分水岭。“

去年Epic CEO Tim Sweeney暗示过这份资金大概接近900万美元,可能没有2006年Epic的Gears of War预算高,但是有了一个专业的团队,他们开始专注在已有的基础上打造一个完整的VR游戏。

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“Robo Recall的想法起于Bullet Train里的一大遗憾,很多玩家都很喜欢射击,但是在Bullet Train却不能和武器进行多的交互,这造成了一些失望的反馈,于是我们想就这点Bullet Train没有做到的地方来思考Robo Recall。”

这两个项目倒是有个共同的地方:通过直接传送(teleport)来移动。

“舒适和不眩晕是我们一开始就决定要达到的目标,直接传送在这方面效果最好。我们的团队里有那么几个倒霉的哥们,对眩晕很敏感,所以开发过程中一直作为我们的小白鼠。“

然而玩家还是想要更直接的运动模式,对此Nick Whiting表示:“直接传送是游戏的中心原则,慢动作设计和手撕机器人都和它有直接关系。传统的移动模式太慢了,但我们不想让观众觉得直接传送是在作弊,我们想让他们理解这是游戏的核心玩法之一。“

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有趣的是,一些黑客开发的游戏模组把自然移动功能给包括了进去,(模组是受Robo Recall官方支持的)我个人认为没有什么特别的,但是很多玩家表示这些黑客是他们的英雄,因为自由移动让游戏变得有趣很多。

但是我个人认为,传送是Robo Recall这个游戏的核心,没有了它就没有了那种超动力学的感觉。玩家可以按按钮触发慢动作对我个人来说是非常有趣的设计,这些模组基本上打破了游戏的玩法。

Robo Recall官方开放模组支持让玩家可以以自己想要的方式来玩游戏,但是我却不禁想这会不会导致VR玩家之间的分裂。

VR游戏的上升空间在哪里?

除了移动模式之外,另一个可能的改进空间是游戏的长度。现在Robo Recall时长2小时,内含9个任务,有意见表示它的内容可能有些薄弱。

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对此Whiting表示:“实际上这个游戏面对的是两个目标市场:一个是VR老司机玩家,另一个是新接触VR的玩家。两小时市场对前者来说可以接受,有些玩家花了三个小时,真正推动游戏继续激动人心的是拿到的星星和解锁的元素。”笔者比较赞同,毕竟一个任务就花上了我一个小时。

我们有完整的模组系统,玩家可以制作自己的机器人、武器、关卡等等,我们希望和Epic Games的内内外外的合作伙伴一起滋养这个社区,好让ip的寿命更长一些。我们还有些没宣布的合作伙伴,还有些外面的工作室,他们会使用Unreal技术增加游戏内容,所以我们以后的计划还长着呢。”现在已经宣布的合作伙伴有Fortnite, Paragon, Unreal Tournament等。

还有一个缺点是,这个游戏的背景城市有些缺乏生命力,像是静态的,尤其是跟Showdown比起来。

对此Whiting表示:“这只是时间问题罢了,现在由于艺术方面的预算有限,我们只能尽量把这个背景城市做的酷一些,主要的重点还是在实时的反应,比如水池的水等等,这是Showdown里面没有的。下一步我们会加入更多的动态元素,但是现在就是预算问题而已。“

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献给玩过小霸王的你

Robo Recall还是对街机时代的完美怀旧,如果加个世嘉或者南梦宫的logo,消费者肯定会坚信它是来自这两个株式会社的。Whiting对此表示:“这确实是我们故意设计的,我们想让玩家玩的痛快开心,而不是把太过在意游戏本身。“

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笔者本身就是个情怀主义者,游戏开始时的动画瞬间把我拉回了80年代和90年代的岁月,甚至是稍微晚点的世嘉DC家用电视游戏机,但是Whiting说这个设计在最初差点被否决,害怕观众觉得过于矫情,好在最后坚持了情怀。

通过动作捕捉将玩家的每个动作都体验在游戏里,通过传送来直接移动,把机械人撕成碎片然后扔出去,这一过程是极其有趣的,是我们游戏的核心,也是我们从Bullet Train玩家那里得到的反馈。”

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鼓励“解构”机器人

毁灭是整个游戏的核心。Whiting迫不及待地跟笔者展示开发者是如何让玩家和游戏尽情的交互的,如何让玩家明白可能的操作有哪些。

“游戏开发的很大一部分是让玩家明白你想让他们做什么。很多玩家不明白在这个游戏里每个机械人都可以被当做武器,你可以把它们的胳膊拧下来当棒球棍挥舞,但是玩家们并不习惯这样的枪战,我们得想办法鼓励他们尽情地发散自己的攻击性,虽然过程有些吓人。”

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这让我想到了Showdown最后的怒吼,当时我不自觉地后退了一小步,然后反应过来之后不禁一哂。Oculus Dreamdeck的恐龙部分也是这样。

“这是个很有趣的设计挑战,我们一开始并没有特别考虑它,因为不想让这个游戏看上去过于可怕。作为一个街机游戏的情怀体验,我们的目的就是让玩家享受其中,在这个环境中待着舒服并且自在,可以随便玩周围的东西。我们想让他们感觉这个游戏是个藏宝图,而不是那种完成任务A解锁任务B的那种严肃游戏。”

没有菜鸟和高手的区别

探索这个游戏的机制花了我很多时间,当一个要拿300万分的关卡我只拿了10万分的时候,我就意识到自己方法不对了。对于这个游戏的学习曲线,Whiting是这样说的:“为了让从来没有玩过射击游戏的玩家也能上手,我们把绝对的失败设计的非常困难,也就是说你可能会死,但是总能很容易地重新杀回来。”

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笔者表示,“杀回来“确实不是不可能,但是要以10%的当前分数为代价,有时候还是很心疼的。

“我们努力确保阶梯式的增长,然后在最后留一个很大的上升空间,在获得足够的技巧之后还能通过时间的付出变得更好。”如果你只是浅尝辄止的话,就体会不到它的妙处了。这才是真正的游戏,玩家首先必须有足够的技术才能熟悉这个环境,然后在“All Star”模式中继续大开杀戒。

“我很高兴玩家喜欢All Star模式,现在很多游戏很容易就通关了,而我们希望给玩家一种一直被挑战的感觉,这样最后成功驾驭它才会有成就感。”

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多人模式?

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然而,Robo Recall却没有多人模式,对此Whiting说:“这也是由于精力和时间问题没能实现的一个地方,毕竟我们有慢动作的设计,设计多人游戏更困难一些。”这时候笔者提出了一个脑洞:大家一起肢解一个机械人,Whiting对此表示:“这可能也是VR的一个好处:大家一起当变态。”

结语

现在游戏终于上线,玩家反馈还没有全部成形,笔者问Whiting,团队现在是不是很紧张,他表示:“紧张的时候已经过去了,前几周把各个碎片拼接成完整的游戏的那一刻,我们首次看到它的面貌,当时就长出一口气,现在我每天晚上睡的可香了。”

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