AMD楚含进:VR走向C端消费者的六大门槛

VR一定是一个方向。移动一定是一个方向,但是mobile phone 的VR是不是一个方向,我不知道。

不过,VR要走向C端消费者,有几个事情是必须要克服的,这也是现在几个大公司持之以恒正在做的事情。

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第一个,交互方式。我们人类一定会越来越趋向于人体感知方式与世界进行交互,一是虚拟世界、二是不可感知的世界。以前我们通过鼠标和键盘,后来将真实世界建模呈现在虚拟世界当中,与真正的动画结合所产生的世界,它的交互一定不是通过鼠标和键盘的。

第二个,功能被替代。以前家里客厅放一个电视,这是客厅文化的一部分。实际上在VR/AR世界当中,有部分是一定要被替代的:比如屏幕的问题,大部分人使用电脑或者学习受教育的时候,屏幕是否会被替代?当越来越多人使用这种技术的时候,这种功能会逐渐被替代,虽然我并不知道哪些东西会被替代。这些功能并不一定是刚需,只是被更好的设备或者更被人类倾向于使用的东西替代。

第三个,工具。首先要有生产力、生产关系、生产资料,最后才构筑了社会上层建筑。生产资料就像我们说的内容,如果你做一个VR游戏360度全景,这个时候成本会降低,我们必然会发现基于VR/AR的一些工具会出现。比如说以前我们演示一个重力模型,我要画出一个模型,给出一个计算公式,或者做一个游戏需要写很多程序。未来,需要能够在VR当中自由构建你所希望的世界,而不需要编程,只有这样广大消费者才能接受。

第四个,标准。我们需要一个统一化的标准,大家共同认识到,需要一个基于标准平台开发的东西,比如IOS、安卓都是标准。在虚拟世界里,图形方式怎么搭、视频方式怎么搭,一定会出现一个像安卓这样的标准会出来,但是不知道会不会是谷歌的安卓。所以大家要注意看,在VR和AR上到底有哪些标准出来,尤其是基于一些平台出来的时候。

第五个,媒体。我说的媒体不是新闻媒体,而是指媒介。VR带来了更多的交互,可能会对媒介产生更大的资源,这个对我们来说是息息相关的。比如,VR可能对电影带来的改变是巨大的,实际上做电影的人对VR欢呼雀跃的程度远比我们做消费类电子的更加高兴,因为VR为广大做电影的工作者尤其年轻一代的工作者来说,有可能起到颠覆老一代的作用。电影是最重要的文化和娱乐的影响方式,一旦电影和文化这个东西进入到人的大脑当中,相当于给这一代人灌输新型的看待世界和价值的方式。

第六个,性价比提高。我们看到一些中国企业是以牺牲体验为前提降低成本的,这样只会让这个生态越做越差,每个人提到VR是什么、AR是什么,觉得好像就是指那个盒子、两个镜片。降低成本不应该以牺牲体验为代价,而是需要由技术的发展,硬件成本和制造成本降低来推动。AMD、高通这样的公司,一直致力于通过新的技术,通过CPU、GPU等性能的提高,把用户的使用成本降低下来;同时,AMD最近也收购了做无线的公司,希望将VR设备的有线变成无线,提高客户的体验。

总体来说,整个VR和AR产业的发展应该是螺旋型进行的,只有当VR/AR硬件性价比提高,行业的拐点才会到来。所以,我们能够看到在现在的厂家当中,不管你进入还是准备进入,我们认为中国真的会出现很大的VR或者AR的公司,甚至可以颠覆现在所谓的巨头。

(本文根据第二届“VR/AR/MR 生态圈高峰论坛”现场嘉宾演讲进行整理,楚含进为AMD图形事业部技术方案总监)

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