Facebook推两款VR相机具容积拍摄功能,光场和真VR时代来临?

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Facebook正在和OTOY、Adobe、Framestore、Foundry等合作,打造新类型的相机系统、工具和工作流——这些全部都能够实现所谓“容积拍摄”(volumetric capture)。能够实现更加逼真的效果,可以在VR里让观众更加自由地移动头部,并且从不同的角度观看视频。目前,这两部相机计划今年稍晚发售。

新型的球型相机看上去有点之前诺基亚OZO的感觉,并且会是此前去年开源的Facebook “Surround 360”相机的升级版。之前那款相机需要高达30000美元的价格(约合人民币210000元)。而新的拥有六自由度系统的相机的价格还未定——这是因为Facebook计划授权合作伙伴来生产这两款相机,所以价格会取决于这些OEM方。

这两款相机,其中一台的大小比足球稍微小一点,而另一个则稍大一点。较大的版本拥有24部摄像头,而小一点的则是6部(分别称为x24和x6)。系统使用了多种技术,来从图像中抽取它们拍摄出来的深度信息,并且生成气泡,让VR里的观众可以四处转头观看,并从不同的角度欣赏场景。这对于实景拍摄来说,可能是一项重大的进步,上至好莱坞电影特效,下至家庭生活纪录,也许都会受到重大影响。

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美国VR摄影公司LumiereVR的CEO Travis Wu对Facebook的新相机感到很兴奋,他告诉青亭网:“这是目前发生过最好的事情了。除了我自己的作品外,终于有其他东西让我期待了。”

OTOY的CEO朱利斯·乌尔巴奇表示:“这可以算是一架光场相机。这款Facebook的相机基本上是踩到了一个新的突破点。是属于未来的工作流。”

全景视频目前来说,是VR头盔的主流内容。但是很多作品的水平都不达标,因为拍摄、分发都是很困难的。并且很多人在抱怨全景视频里,由于观众只能转头、无法四处行走,就会破坏掉沉浸感。这是因为大多数现存相机都只是拍摄传统的视频,然后拼接成一个球体,像个IMAX环形影院一样把观众包裹起来而已。

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这组动图解释了两者的区别所在,所谓“真正的VR”,而这些一般都是在游戏引擎里打造的,传统的全景视频则是被相机序列拍摄的。

Facebook和OTOY在今年早期通过结合多种技术,把拍摄出来的图像更多当做一种数据流来对待,由此可以抽取足够的深度信息,来打造以相机为中心周围的一个小型空间,在其中观众可以从不同的自由度来移动头部,从不同的角度来准确观察场景。

Facebook工程总监布莱恩·卡布拉尔(Brian Cabral)表示:“我们Facebook和OTOY是独立在开发技术。当两者成熟到某个点的适合,很明显技术是非常互补的。”

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Facebook在和后期、视觉特效公司包括Adobe、OTOY、Foundry、Mettle、DXO、Here Be Dragons、Framestore、Magnopus和The Mill一起开发工具和工作流,给新的相机使用。Facebook计划把新的设计授权给合作伙伴,以便让相机今年稍晚时候上市。

Facebook表示,24摄像头的系统可以捕捉所有摄像头里每个像素完整的RGB和深度信息。它会在每个点“多重采样”四倍,并且使用深度预测算法来捕捉高分辨率的画面和深度信息。6摄像头的系统则会多重采样三倍。

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OTOY的乌尔巴奇详细阐述了系统工作的技术细节:

“镜头会被精确地互相交叠,这也是深度信息从光学角度来说是如何从原生颜色信息中产生的,这种视角的交叠(在x24的作品中大概是8次)足够填补拍摄时出现的很多漏洞,并最小化用户头边观影气泡的深度阴影。”

“对于远场深度阴影,我们在播放器里使用启发式(heuristics)技术来填补相机没有拍摄到的数据中出现的空缺。我们在F8演讲里还会讨论一种简单的工作流方法,即先拍摄环境背景,再拍摄动态元素。我们的软件可以让人很容易地把这些层次通过Octane分离出来。OTOY还在开发一种样板,能让x24以直线或圆形路径的方式移动个4-6秒,以获得光场拍摄。”

那么,一个物体能够离摄影机多近呢?

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乌尔巴奇回答:对普通的1比1六自由度视频,则场景最近的部分最好距离相机大于或等于1米,除非是拥有很多的交叠量或互相叠加的层级,不然无法拍摄非常近的内容。有意思的是,这一“1米”的要求同样也是Oculus的CTO约翰·卡马克在Render The Metaverse比赛中推荐给艺术家们的。

在“雪球模式”中(在这个模式里,用户可以把整个场景缩成一个球放在手中),相机的位置在默认状态下是没有边界的。看上去非常惊艳,这也是我最喜欢用来体验内容的方式。在Tango或ODG的R9这种AR/XR设备上,这将会是六自由度视频的默认配置。

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责任编辑:freeAll
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