独家 | VR/AR内容商武汉火游获1500万天使轮融资,将同时开拓B/C端市场

2016年3月10日,武汉火游CEO童洋的手机响了,他接起来一看,是松禾资本的董事总经理司文敏。

这个名字,他有印象:昨天在北京某游戏展上,对方曾经到自己的展台,饶有兴致地测试了团队打造的《超忍小炎》——这是一款四关制的VR第一人称射击游戏。

而这通电话,是邀请他到公司,商谈具体投资事宜。不过彼时,童洋和团队已经带着一丝疲惫,在展会结束后第二天便登上了返程的火车。随着距离北京越开越远,童洋似乎很快要与这次投资擦肩而过。

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但他没想到的是,第二天,司文敏打了个“飞的”,出现在自己的眼前。“从来没见过投资人这么快的速度。”童洋对青亭网感叹。

这种“快”随后得到进一步验证,经过和主创人员和工作室的接触,不到一个星期,这笔投资就告尘埃落定。松禾资本和上海索乐给武汉火游投资了种子轮。

在司文敏看来,武汉火游除了游戏开发的素质外,更让人欣赏的还有一点——“基本上从拿到我们的融资都是自己一直自己在造血在养活自己。自己有营收能力。

也许正是靠着这种能力,武汉火游目前已经推出了《超忍小炎》《机甲阵地》《超忍英雄》《IRON SOUL》等VR/AR游戏。童洋对青亭网独家表示,公司已又于去年年底获得由知卓资本领投,楚天协同基金跟投的1500万人民币天使轮融资,估值7000多万。接下来将会B、C端齐头并进,深耕VR领域。

宣发成本为0的秘诀

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出身国际知名游戏大厂史克威尔-艾尼克斯,经历过页游,手游,端游和主机游戏的童洋,转型做起VR来,却是因为一次“赌气”:

一次展会上,有人找到他开发一款VR的demo,一句“你们做出来怎么也得两个星期到一个月吧”,激起了这个满面胡须的北方大汉的好胜心,他问道“我们三天做出来你是不是给我钱?”对方也当即回答:“三天做出来我绝对给你钱!”

“展现技术的时候到了”,童洋暗下决心,一定要争口气。最终团队加班加点,如约在第三天早上交货,从此,成立于2015年9月、本来专做手游的武汉火游,就此转型了VR这个全新的领域。

一次展会让公司转型,又一次展会拿到第一笔投资。似乎各种“展会”与武汉火游有着不解的渊源。

超忍英雄3

实际上,展会也是童洋压缩宣发成本的一个窍门。他自嘲“团队没有商务基因”,最早到处带着案例到处找甲方,但后来发现效率很低,每次都必须背着沉重的设备、口干舌燥地给人解释一番。

后来他干脆不跑了,另辟蹊径,到处参展、参赛,如此一来,客户倒自己会找上门来。“我宣发成本就几乎为0了。这样来取得渠道信息和用户。”他和青亭网笑称,这次天使轮投资,又是投资人在展会上看到他们的产品,才打听上门的。

今年体验店收入下降80%,C端走海外,国内开拓B端市场

VR体验店历经一年时间,也出现了很多发展瓶颈。比如著名VR体验店品牌乐客在中关村的旗舰店,就于前几天悄然关张。一家VR游戏内容商也告诉青亭网,目前体验店基本上只有20%能够盈利。

武汉火游的游戏在去年年底登陆乐客、超级队长等线下体验店平台,并且获得超级队长的打开率第一名。

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但童洋也毫不讳言体验店红利的丧失。他明确告诉青亭网,体验店的收入很微薄,他们今年的收入能比去年差到80%之多。

目前公司的重点已经转向海外,主打C端,他称《超忍英雄》在去年12月24日登陆Steam,并在第二周就上了热销的第二名。玩家多来自日本和美国。

“这和硬件铺设有关,国人买VR设备,是本着实用主义去的。最好能一机多用,能打游戏又能看电影,而目前的VR设备内容不足,当显示器也不行。但是海外玩家是真的因为游戏,才去购买各种各样的设备。”

新一轮投资的引入,让童洋得以在日本东京成立工作室,负责《超忍英雄》Oculus日文版的制作和PSVR英文版的发行,此外国服PSVR版也很快要推出。他告诉青亭网,未来在北美可能还要找一个工作室合作,开拓那边的市场。

除此之外,这轮天使投资对武汉火游最重要的一点,还是帮助他拓展B端业务。他打算今年在北京、上海都成立B端业务的分公司。

“游戏开发商做VR B端领域有天然优势”

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为什么要做B端?童洋告诉青亭网:“游戏开发商做VR B端领域有天然优势”。

原来,在做游戏的过程中,不断有企业和政府的人委托他们开发一些应用。久而久之,他发现,B端用户的核心问题是交互,他们希望在虚拟空间里实现和环境、物体的互动。但这是传统做3D的人没法解决的问题,只有开发游戏的团队才能解决。

“游戏实现的其实就是一种代入感,最终呈现给用户的就是交互,如何去设计这种交互,是最需要的。而传统工业建模、3D建模,顶多只是游戏团队里美术干的活。”

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也正是这个原因,童洋特别看重VR里策划和设计的部分。在他的31人团队中,策划有6个人,远超一般VR游戏公司的占比,大部分美术倒是根据他多年开发游戏的经验,都外包了出去。

有大学方面委托他们做教育的VR应用,他会自信满满地告诉对方,你们大学里找做3D的很容易,会写代码的更容易,但这对他们只是工具,没有骨架串起来,这就是我们的价值。

目前,武汉火游在B端服务的领域较多,公安、电力、教育、旅游、消防都有涉及。“公安需要我做那种临场感很强的模拟,他们以前的方式是开会,但这种方式很难说清楚情况,用VR才能模拟出实际任务现场的感觉。”

童洋告诉青亭网,武汉火游去年的营收达到二到三百万元,而每个月的成本控制在20万元上下。

“自我造血能力”

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武汉火游很早就是3Glasses、大朋等等硬件平台的内容提供商。这些平台的收入,大概能够帮公司每个月进账20万元。

这大概也体现了司文敏口中的“自我造血能力”。而童洋把它总结成几点,一是技术过硬,二是策划能力。

目前,业界的VR游戏引擎大多采用Unity,但Unity在画面质量上一贯为人所诟病,这也是它的老对手——Unreal(虚幻)引擎普遍被推崇的优势。

不过,一家和火游合作的大型渠道商代表看到他们开发的《IRON SOUL(钢魂)》后,却误以为是用了Unreal引擎。这让童洋不无得意。

超忍英雄2

“实际上Unity的Shader(着色器)部分是对Unity开发能力要求很高的部分,如果了解底层的话,可以自己做前端的渲染通道,这就要考验团队对引擎的理解有多深,”他对青亭网指出,如果开发实力够强,Unity完全能够做到和Unreal一样的画面水准。

另外一点要解决的就是VR游戏里的眩晕问题,他认为VR硬件目前的情况,不太可能规避眩晕,但VR的沉浸感又必须要保持,这就要求VR游戏公司必须从策划和设计方面来规避。

他说,公司的《超忍英雄》采用钩爪移动的方式,让玩家钩爪飞出后,会随着它直接飞向目的地,一方面是符合忍者的题材,另一方面,之所以没有采用《RAW DATA》《ROBO RECALL》等普遍流行的瞬移方式,就是怕破坏玩家的沉浸感。”

情怀和务实

虽然公司一开始靠着手游活得也不错,但童洋告诉青亭网,现在自己已经“一心扑在VR上”:

“做游戏的人一般都会有些情怀。因为VR能解决痛点。我们搭建那么精细的模型,打造那么天马行空的世界观还有交互方式,在VR里再也不会和玩家之间隔着一个屏幕了。VR虽然还在早期,但它是未来。”

来自北方、扎根南方的童洋,身上同时有着务实和情怀两种看似矛盾的点。他毫不讳言选择B端是为了“来钱”,而游戏是根本,“绝不会放弃”。

希望号

目前,武汉火游还在Gear VR上推出了针对儿童、名为《希望号》的VR内容。目前已经进驻超级队长、映墨、华为、小米等六个渠道。

原因同样很接地气:“没有那么玄乎。就是因为孩子离钱近,儿童的市场其实比成人要好,你去商场里看看,抓娃娃机的付费率要远大于成人的游戏机。”

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责任编辑:freeAll
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