开发者亲述,两人团队如何做出Steam热销VR游戏

3月8号零点,《黑暗军团VR》(Dark Legion)正式登录Steam平台。

上线一个多月,《黑暗军团VR》这款19.99美元的游戏,在Steam平台目前已经售出超过2000份,当天就上了热门新品榜首。

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喜事不断,凭借《黑暗军团VR》的表现,4月11日,冰河世界获得青亭网颁发的“最具潜力公司”奖项。

没过一个月,5月5日,冰河世界宣布获得数百万天使轮融资。

幸福似乎来得太突然了,但是黄虎平并不这样认为。

这款游戏耗费了他们太多心血,上述这些成绩的取得都是他们辛苦换来的,成功真的没有捷径可言。

“我们每天工作十五六个小时,花了五个月时间制作出来的。”这个我们,其实就是两个人而已。

其中,黄虎平自己担任游戏程序,同时兼任策划,他的另一位同事,主美赵金涛负责建模和素材。

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他自己也笑着称,两个人基本干了十个人的活,什么都得请亲力亲为,这一年多的VR游戏开发,踩了不不少坑,虽然挺累的,但也积累了不少经验。

一个VR游戏CP的生存之道

控制成本,把握节奏,为C端市场爆发做好准备。

其实这段话,黄虎平的主要想表达意思是“活下来”。

去年年初,VR这股风头正劲,资本也在大量投资,许多CP团队拿到钱后开始盲目扩张,升级办公场地,大量招人,表面看风光无限,实则暗藏风险。

下半年,随着气温的慢慢降低,有些人也感觉到日子是越来越不好过了,手头开始紧了,虽然花了不少钱,但是却赚不到钱。

最终,熬不下去的都死掉了。

当然,黄虎平他们公司也没能幸免。

2016年10月,北京一个冬天的晚上,黄虎平邀同事们去海底捞吃饭,其实大家心里都清楚,这是一顿散伙饭。

这家坚持了三年的游戏公司再也走不下去了,死在去年那场圈子里人常常提起的资本寒冬里。

现在,他总结了下原因,一方面,C端领域,VR游戏CP一定要有自我造血能力,造血不足,只能拉融资,融不到资金,死亡也只是一个时间的问题。

另一方面,控制成本也很重要,现阶段VR游戏回收成本都是奢望,更别谈盈利模式了。

其实许多团队死就死在成本上,以黄虎平他们为例,两个人小团队拼一拼也可以打造一款不错的VR游戏,关键是最终他们也顺利拉到融资,解决了长久生存下去的问题。

要不自我造血,要不融资续命,当这两条路都走不通时,公司关闭也就成为一个必然。

“如果做C端生存下来有困难,也可以接一些B端业务,暂时先养活团队”黄虎平告诉青亭网,他同时也提醒开发者要继续研发游戏,别忘了本。“否则,当C端市场爆发,你手里拿着一堆B端项目,晚了!”

从手游到VR

其实,黄虎平一直在想打造属于自己的产品。在中关村创业公社地下二层这件不足10平米的小房间里,他和赵金涛天天窝在办公室里,想创意、为游戏打造核心玩法。原本,他想拉原来公司的一个策划加入他们,对方没同意,结果他们两想到一些创意就立刻开干,一个功能很快就出来了。

他认为对于像他们这种类似工作室模式的小团队,并不需要“策划”职位。并不是策划不重要,而是在早期,游戏最重要的是打磨核心玩法,来吸引用户,VR游戏一开始就要去考虑怎么设置收费点,埋坑和留存,是有点不现实。何况到目前为止VR设备都还没真正普及,不能拿手游那一套去套在VR上面。

说起手游,不得不说黄虎平担任掌游CTO时参与研发的几款游戏。

《一站到底》不是某个卫视的节目,而是他们开发过的一款网络问答游戏。游戏一度在苹果App Store教育类游戏中排到前三名,很快就在IOS、Android和Windows Phone三个平台上积累了50万用户。

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2014年初,公司准备开发一款叫《将军救我》的“3D战争卡牌策略游戏”,形势也是一片大好。花了三个月时间,做了个Demo,立刻被百度、掌趣、完美世界三家公司看上。最后,公司选择了完美世界作为发行商,代理费就达到400万。

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因为人员扩张,公司很快搬到了中关村E世界办公,房租、员工成本也都快速上升。“但那时候,我们觉得这点成本算什么,等游戏做出来马上就是几千万的流水。”黄虎平说。

这款被掌游寄予厚望的产品,加上越南、港澳台等亚洲地区的发行,一共收入1000万左右,总共耗费的时间长达两年。

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开发了一年半,《将军救我》手游正式发布时,和他们想象不同,手游市场变成了一片红海,竞争残酷。

从他从老牌游戏公司离职创业这些年,经历了手游、VR游戏市场的起起落落,黄虎平还是选择在VR领域搏一搏。

最终,他也劝服赵金涛陪他一起创业。“未来十年我们能有机会做一番事业一定是在VR领域”,不像目前的手游市场,70%被腾讯网易两大巨头占据,29%是搜狐畅游、盛大、完美世界的,1%是留给他们这种小创业团队的。

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2016年初,他们团队八人开始转型做VR游戏。半年左右时间,他们开发了三款游戏。专为线下体验店打造的《异星危机》表现最好,拿到的分成仅仅二十万。

所以,谈到这点,他认为体验店不应该成为CP们发力的点,因为变现能力有限,能带给CP们的营收太少。最要是的是目前的环境下,体验店本身盈利都是个问题,也没有多余的钱支付版权和预付金。

那么移动VR包括VR一体机又是如何?上周谷歌在I/O大会上公布了Daydream一体机计划,三星、高通、戴尔也有一体机的计划,不少硬件厂家如暴风、大朋、Pico等在2017年推出了自家的一体机,青亭网针对这个问题做了探讨,看样子,移动VR的大潮在2017年蓄势起潮了。

但是,黄虎平并不看好目前移动VR市场的表现。“我认为现阶段移动端vr设备不成熟。完全达不到制作好游戏的硬件标准。”

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说到接下来的打算,除了继续打磨《黑暗军团VR》,增加多人模式之外,他表示团队也在准备新的游目。但并不是产品越多越好,做游戏贵在精。在资金和人力有限的情况下,把某个类型游戏做到极致更容易胜出。目前他们主做Steam平台,看时机,将来也会登录其他平台增加变现途径。

玩家要的是什么?

“游戏上线后,多听取玩家的意见,其实好多功能是根据玩家的反馈来修改的”黄虎平挺在意玩家们的心声,没事了就爬在电脑前和玩家们聊聊游戏的一些问题。

此前,Steam上有位中国玩家下载游戏后,出现了bug严重影响体验效果,留言给了差评,黄虎平他们赶紧联系玩家,连夜搞到凌晨两三点帮那位玩家处理bug,问题最终解决,然后那位玩家也挺感动的,修改了评论,对他们的行为表达了感谢。

“我们是按照PC游戏的标准来开发这款VR游戏,包括游戏的时长,关卡设计,可玩性等,都是按PC端游戏标准来的。”在黄虎平看来,国内一些CP团队在Steam上的表现有点差强人意,玩家要的是真正的VR游戏,而不是Demo。

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而且Steam平台上存在一个漏洞,对某些Demo来说不算太友好。玩家如果付费下载了一个Demo,在两小时内是可以无条件退款的,如果一个团队开发了个30分钟以内的体验版,那么玩家是可以钻空子的,去年就有许多游戏公司吃了这个亏。

换句话说,如果CP们按照PC端游戏标准开发VR游戏,而不是取巧省时,那么这个漏洞其实是可以避免的。

Steam平台上都是一些资深专业玩家,他们要的是真正的完整版VR游戏,而且也有能力去为好的作品付费,据悉,2016年Steam的用户数已经突破2亿,这正是CP们期待的目标群体和变现渠道。

所以,黄虎平他们决定开发出一款真正的VR游戏,这就是本文开头提到的《黑暗军团VR》诞生的由来。

最终数据也证明了,他们的想法是正确的,用心打造的产品不缺市场,玩家们也会为完整版VR游戏买单。(编辑:德江)

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