国内:VR内容变现难,要出海;海外从业者:我们也觉得赚钱不易啊

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“要情怀还是要面包?”

把这个简单粗暴的问题抛给VR内容从业者,听听他们的答案。

巨头或大厂的负责人会斩钉截铁地告诉你:我们不看重眼前这点利益,从事VR内容工作,不能老谈钱,说到底,这还是一件比较“有情怀”的事情。

创业者则会腼腆笑笑:VR内容现在很难赚到钱啊。我们能怎么办?“情怀”的口号是喊不起咧,面包都是奢侈,还是想想怎么赚馒头糊口吧。

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虽然以上两种观点不能完全代表全球VR内容领域从业者的看法,不过从某种程度上来说,只要是做着和VR内容相关的人,总会碰到一个比较敏感、撩人神经的问题:VR内容如何变现?或者说,到底能赚到钱吗?赚多少?

比如,昨日青亭网在参加爱奇艺世界大会时,在会场外正巧碰到这样一个场面——两个人互换名片之后,其中一个便向另一个讨教起了VR内容变现的问题。

“您是做VR内容的呀,太好了,我们也正打算做些VR内容,就不知道能不能回本啊。”

此时另一个便开启了高谈阔论,称自己几个人的小团队过得还是蛮滋润的。

“比上不足比下有余吧。”

紧接着那个发问者又抛出了第二个问题:

“是吗?听您这么一说好像也不是那么难赚钱。那您是做VR游戏还是VR动画的?”

笔者也正想听听,而那位高谈阔论的创业者咳了两下,说了一句“哦,我们呀,我们主要还是给政府做一些定制内容,比如说旅游这方面的。”便匆匆离了会场。

留下那位想了解VR游戏或VR动画影视究竟能不能赚到钱的人发了一会懵,就继续和别人换名片去了。

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VR游戏或者说VR影视动画究竟能赚到钱吗?哪怕是整个VR行业,也依然没有一个确定的答案。

那到底是什么吸引着一众人?真的是“情怀”吗?或许不尽然。

根据美国市场研究咨询机构Transparency Market Research(TMR)的预测,到2024年,VR内容市场将达410亿美金。

这是一个什么概念呢?

我们用2012年崛起的手游市场来进行一下类比:

根据荷兰游戏数据调研机构Newzoo统计,2015年(手游市场崛起3年后)中国移动游戏市场约达到65亿美元(413 亿元)的规模。

2015年的国内手游市场,可谓是红海一片,一众的CP争得头破血流,只为能在这个红海领域分得一杯羹。

现在,研究机构分析到了2024年,VR内容领域也将达到这个规模,更何况今日的手游市场也早已是410亿市场规模两倍之多,这无疑是给VR内容领域从业者打了一剂强心针。

正如爱奇艺副总裁段有桥说的:“VR内容领域,不是当下就能赚钱的买卖,而是未来的生意。”

当然,还有一部分人显得更有信心,毕竟,第一个月入百万的VR游戏已经“出世”。“VR内容的春天要来了”开始在从业者流传。

不过,喊完口号发现想要赚钱,依然很难。

做VR游戏,盗版、不畅销,赚钱路上各种挡路虎;做VR动画,受众接受度、技术问题等,也让VR动画影视很难变现。

对于一些CP来说,想要通过C端VR内容进行变现,至少在目前来说是不现实的,也正因此,有了上面那位“帮政府做一些定制化内容”的赚钱之道。

有些人依然不甘心,明明VR游戏已经有了百万级的内容,国内市场在这方面的投入也并不低,为什么赚不到钱呢?

魔视互动创始人王科有自己的一番想法。

“其实国内和欧美一样,面对VR,处于同一起跑线。我们也发现,现在VR内容领域开始处于上升期,百万级的VR内容也出现了,那为什么国内的VR内容想要获益还是这么难呢?当然,这和国内消费群体的消费习惯不无相关。我们一直以来都没有养成良好的为游戏付费的习惯,而海外的消费群体正相反,所以当VR游戏出现的时候,我们很难第一时间进行获利。

其次,我们去看市场上收入过百万的VR游戏不难发现,这些游戏都很好地保持了创新性。而对于国内的一些CP而言,可能还停留在手游时期的换皮、山寨的想法之中。但最大的问题是,目前全球VR内容市场这块蛋糕还很小,这并不是一个已经到了数十亿甚至上百亿规模的市场,如果到了百亿的规模,山寨还有可能为这些CP带来一点点可能性,而目前,这种缺乏创新的内容是绝对无法获利的。”

当然也有人会说,既然海外的消费群体更易接受,那么就出海好了。

可是,海外的钱,真的那么好赚吗?

在昨天的爱奇艺大会上,青亭网也就VR内容变现的问题询问了几位来自海外的内容从业者以及谷歌公司Spotlight Studio负责人Rachid El Guerrab。

在他们看来,变现难,这是全球VR内容从业者所面临的痛点。

BBC Earth是英国广播公司(BBC)旗下的纪录片和资讯节目频道,曾联合Oculus制作了虚拟现实体验影片,包括《行星地球》,以及关于卡拉卡尔狞猫、Oogpister甲虫和黑熊的日常冒险的单独VR影片。

谈及VR内容变现,BBC执行制片人 Charlotte Jones表示,目前在VR影视内容的拍摄方面,BBC Earth主要还是以和类似于Facebook等平台定制合作的形式进行,大平台支付几乎所有的费用,或者说对于VR内容进行投资。

至于赚不赚钱, Charlotte Jones坦言,现在的VR影视,基本上属于“ 成本不高、获利不高”的阶段,而BBC Earth也还在寻找相关的资金支持,也会尝试通过视频下载的方式寻求变现。

而瑞典的VR游戏公司Resolution Games的CEOTommy Palm表示,从游戏公司的角度来说,想要通过VR内容变现还“为时过早”。目前对于游戏公司来说,需要做的是培养用户的消费习惯,而想要获益,还是需要寻求平台的合作。

Tommy Palm之前曾是King公司的游戏设计师,离职后成立VR游戏工作室Resolution Games,目前已推出了两款VR游戏——《Bait》和《Solitaire Jester》,都发布在三星的Gear VR上,而Resolution Games曾在2015年获谷歌风投基金及其他投资者总规模600万美元的投资。

Tommy Palm之前曾表示,VR设备的普及量还不足以让开发者以Free to Play(免费模式FTP)的商业模型维持下去。

而未来在VR设备量充足、内容市场爆发的时候VR游戏的FTP模式一定会成为主流商业模式,就像现在的手游一样;目前,开发者可以以比如9.99美元之类的合理价格获得成功。

去年完成2500万美金融资、推出了口碑较佳的VR动画《Invasion!》的Baobab全球副总裁Jonathan Flesher(傅江纳)更加坦白的回应了VR内容变现这个问题。

Jonathan Flesher告诉青亭网,Baobab的VR内容目前是零收费的,因为“根本赚不到钱”。

在美国大多数的VR内容创业公司来说,主要还是依靠平台以及资本的支持,因为现在全球的从业者都还没有摸索出最好的变现方式。

谷歌Spotlight Studio负责人Rachid El Guerrab则从平台的角度谈了对于VR内容变现的理解。

以谷歌为例,作为平台商,会大力对于内容商进行援助,而平台则通过广告、游戏的发行进行获利。

在Rachid El Guerrab看来,VR内容的获益不是短期就能实现的,需要“数十年的时间”。

段有桥还引用了海明威的一句话,“我们知道未来在哪里,但是不知道什么时候到达,我们会等待这一天的到来。”

VR内容变现的一天也终究会到来,但没有人知道什么时候到来,这需要平台、开发商甚至于消费者的共同努力,所以,把这个问题交给时间吧,答案就在其中。

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