独家 | 国外能否吊打国内?四位中国VR游戏人的E3朝圣之旅

在游戏圈儿,“E3”绝对是个举足轻重的名字。作为全世界最有影响力的游戏展会(什么?你告诉我你只听说过CJ?),每年的E3,都往往是各路游戏界大佬憋了一年的劲儿,使劲搞大新闻的舞台,可谓八仙过海,各显神通。什么?你告诉我你只听说过CJ?

作为游戏的一个新的门类,VR游戏在E3上的曝光率也是逐年升高。比如今年Bethesda(B社)的《辐射4》《毁灭战士》《上古卷轴5》VR版等引发了业内的普遍关注,不是demo哦,是新鲜出炉、完整能玩的3A级大作哦!另外,虽然微软的新主机Xbox One X发布时未提支持VR,但负责人后续采访时也找补了一句:“Xbox One X完全支持VR,不会改变”。

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而在本次E3上,我们发现,几个东方面孔的大汉也出现在了展厅里。上前一问,原来是几家国内VR游戏开发商——几个大老爷们,各怀鬼胎,有来参展的,有来学习的, 有来朝圣的,有来玩个痛快的,也有单纯就是想凑个热闹的……于是四人各怀心腹事在E3碰面了。

那么,从国外回来的这老几位,在E3上逛了一圈儿回来,是感觉技不如人,还是我已经吊打全世界?一贯在画面、创意上领先国内的“外面的世界”,在VR领域是否差距还那么巨大?对国内的游戏开发商们,又有何启发?

下面,让我们来听听这几位游戏界老兵跟我们说道说道在E3的所见、所闻、所想。

魔视互动CEO 王科——

除了大厂,国外的VR游戏,其实普遍没国内的好

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青亭网: 虽然我们都挺熟了,但还是先介绍下你自己吧。还有在E3上带了什么好东西参展?

王科:哈哈,好吧,我是王科,江湖人称大仙,魔视互动的创始人,我们是一家专注于全平台VR游戏开发的公司,作品包括骷髅海和无间道,鉴于取得的成绩过多,在这里就不一一吹牛逼了。

此次E3我们首次发布了预谋达两个月之久的新产品demo“Apocalypse Mechanism”,故事讲述的是在中世纪,由于人类的科技碰触了神的领域,招致天使降临,毁灭人类,而人类以巨型的机甲反抗天使的故事。游戏强调的是在机舱内的自由操作,可以任意配合使用各种传统武器,并可以同时使用机甲外的机械臂进行攻击格挡等操作,体验非常棒。

青亭网:逛完E3,你感觉自己或者国内VR游戏在哪方面吊打国外的了?

王科:吊打谈不上,但我们这次确实获得了同行极大的肯定,像B社(Bethesda),2K,Survios等同行和一些海外媒体都来体验过我们的产品,而且都给予了很高的评价,大家普遍觉得这款游戏的核心玩法是充满创新并非常有趣的,是值得深挖的想法,另外对于两个月以Unity制作出这种水准的demo觉得很惊讶,呵呵,传说中的中国速度

另外我们看了很多国外厂商的VR内容,除了大厂的作品,更多的团队产品却普遍感觉没有现在国内的产品质量高,不管是画质还是想法,其实也就那么回事儿,所以国内在VR游戏这块相对还是领先的,但分跟谁比,这点上大厂明显要上一个层级。

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青亭网:逛完E3,你感觉国外VR游戏在哪方面吊打自己或者国内的了?

王科:大公司在创新的步子上明显迈得比我们大,而且不扯蛋,像Survios(注:代表作《RAW DATA》)的Sprint Vector就非常带感,全新的交互形式,配合音乐和空间的节奏,对战时特别激情。辐射4虽然顶着大IP但也在做积极的创新,希望能探讨出VR的新交互语言,感觉使命感不同吧,国外的大厂是指方向,国内的大厂是别掉队。

现在VR用户虽然不多但正是创新的好时机,此时我们和所有人都在一个起跑线上,机会是相同的,我们如果现在不能从底部的创新拿出有影响力的东西,那被吊打这事儿会轰轰烈烈的持续下去的…

青亭网: 本次E3给你最大的触动或者启发是什么?

王科:玩家的专业,每个人都是发烧友,教学成本极低,上手速度极快,意见和建议非常专业,并且非常有兴趣和你探讨游戏的设计细节,你别想跟他们玩什么猫腻,如果想走海外市场,必须有足够的敬畏。

另外国外console game(主机游戏)文化更深,而这块的推广方式和国内传统网游还是有很大区别的,这有时间再说吧…

青亭网:说说这次E3给你最难忘的事儿吧?

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王科:事实上这确实是个非常早期的demo版本,我们在出发前48小时整个团队都没有睡觉,喝了好几箱红牛才完成了这次演示的版本,而到了E3后,我们是白天参展,晚上回酒店针对白天的意见开始修改,三天的展会改出三个不同的版本。。。所以有一些在第一天玩过的玩家第二天又回来重新排队玩,玩完了说为什么比昨天的版本更好了,我们说是昨天夜里改的。。。他们说我们是一家很有indie(独立游戏)精神的公司。

青亭网:给我们介绍下你近期要搞什么大新闻吧。

王科:我们可能会用长达10个月的时间完成“Apocalypse Mechanism”的后续内容,所以在漫长的时间里应该没什么大新闻了吧。

哦对,我们在移动端可能会有动作啊,也许会有Google Daydream独占的产品出现,大家拭目以待吧。

光和数字 联合创始人 李思——

这里的游戏更加纯粹,是真正的游戏,而不是国内的手机端人民币挖坑工具!

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其实我倒没有只限定在VR游戏的领域去看。本次E3给我留下印象深刻的是《底特律 成为人类》,只看了几眼就觉得是心中所爱,可能也是在某种程度上和我们正在开发的《弥漫》有交融之处有关。

但这种主机平台的巨作在我个人看来还是大厂的地盘,在这个领地没什么机会给后来的中小团队。

我们当时选择PSVR这个载体和平台,以及目前开发的作品也是对我们团队基因和目前市场情况综合考量的结果;可以看到在PSVR平台上已经有一些大作进行了IP移植转制的工作,但有趣的内容还是不够多,在这个阶段中小团队还是有机会做出有一定影响力的作品。

任天堂:Switch手柄并无设计缺陷!

除了SONY的地盘,最热闹的是人山人海的任天堂Switch展区,我们也注意到Unreal引擎新的版本对Switch进行了很好的支持,这个产品也是值得关注的平台,毕竟不能靠《塞尔达》一骑走天下。

另外作为开发者,我们对解决方案的展区也是比较关注,但因为展会的性质,这个区不大,有印象的是个做虚拟触感的展位,在努力的模拟在虚拟世界中的真实触感,用的是超声波的方案,这个如果能有突破的话会很好玩,但我实际体验后觉得还需要再提高才能达到我们想象中的效果。

在硬件方面看到了国内的Pico,雇的一水老外,产品和展台还是走的清新路线,挺好的,但还是要解决内容的问题才是根本。

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总之,对比热闹非凡的CJ感觉E3是个更纯粹的游戏展会,我看到在加州耀眼的阳光下,玩家眼中含着热爱两个字排着长队进行信仰充值;游戏也更加纯粹,是真正的游戏而不是国内的手机端人民币挖坑工具。

我们也借这个机会接触到了更多海外资源,包括行业内资深人士的指点以及渠道的引荐,今后也会更多聚焦在海外市场,同时会发挥我们的效率优势,在今年内陆续推出三部风格差异非常大的作品,实现我们之前计划的成为一个可快速持续输出优质数字内容公司的近期目标。

钛核科技 CEO 张弢——

听说微软新主机Xbox One X不支持VR,让我失眠了!

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青亭网:虽然我们都挺熟了,但还是先介绍下你自己吧。还有在E3上带了什么好东西参展?

张弢:钛核网络的首款游戏《奇境守卫》已经在北美PSVR登陆了,无论是骡子是马都已经牵出来了。本次E3我们是纯粹抱着学习的态度来的。

青亭网:逛完E3,你感觉自己或者国内VR游戏在哪方面吊打国外的了?

张弢:除了数量优势,可能很难吊打美国同行。今年我们在E3上看到了第二批次的VR游戏,通常是海外VR创业团队的第二款产品,比如Sparc、Star Child,他们代表着VR初创团队逐渐走向成熟的标志。这些产品明显能够感觉到国外同行对于VR游戏的思考更加开放同时也更加有团队气质。而国内团队往往还陷在如何快速开发而导致产品粗糙的阶段。

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青亭网:逛完E3,你感觉国外VR游戏在哪方面吊打自己或者国内的了?

张弢:实话实说,还真没有感觉哪个方面有“吊打”那么大的差距。这也是我们VR创业团队的基础,大家在新平台上的起点基本一致。要说差距,可能是在游戏的文化层面,海外团队的游戏作品总是更为多元化。世界观、故事性方面来看Star child、Moss这些非常有“气质”的作品令人惊艳;而类型方面也不仅局限于射击、恐怖这些题材,显得更加丰富多彩。

青亭网:本次E3给你最大的触动/启发是什么?

张弢:大公司创新的动力真的很不足。去年的PSVR硬件发售推动了COD Infinity Warfare(使命召唤:无限战争)、StarWars Battlefront(星球大战:前线)这样超一线产品对VR的有限支持,但今年也都失踪了。当然这给创业团队提供了充分的舞台来进行创作,Sony Playstation发布会上的PSVR游戏几乎全部都是新兴团队的作品。可以想见VR的首批爆款游戏一定会是从这些专注的小团队中诞生的。

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青亭网:说说这次E3给你最难忘的事儿吧。

张弢:微软的Xbox One X并没有宣布对VR的支持,这会对VR在今、明两年的发展带来不小的压力。虽然之前已经通过一些渠道了解到微软今年并不会带来自己的头显,可没有想到连第三方支持计划都没有宣布。“痛失”一个平台,还是让VR从业者的我失眠了(也可能是时差原因)

青亭网:给我们介绍下你近期要搞什么大新闻吧。

张弢:《奇境守卫》PSVR版6月27号在北美、欧洲、东南亚上线。对于钛核来说是一次“大考”。而且6月27里这一天强敌环伺,《亚利桑那阳光》将同一天登陆PSVR,《Far Point》也在这天推出DLC,这一次真的是和国外的一线大作“怒怼”了。

武汉火游CEO 童洋——
国内VR游戏厂商在交互领域领先国外

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青亭网:虽然我们都挺熟了,但还是先介绍下你自己吧。还有在E3上带了什么好东西参展?

童洋:大家好,我们是来自武汉的VR游戏团队火游 这次E3上我们主要展出了3款产品 《超忍英雄》《iron soul》《超忍.x》。

超忍英雄大家应该是很熟悉了,上线第二周就进入了Steam的热销第二,大家这次体验玩的很嗨,直接把Vive干没电了…很尴尬。

IRON SOUL是今年新的打造的一个机甲类产品,稍后会跟大家在市场上见面,由于某些原因,请允许我先卖个关子,在这次体验中作为欧美较为亲儿子题材大受欢迎确实让我始料未及。

超忍.x(暂定名)是今年超忍的续作产品,加入了很多新的战斗元素,用体感操作来完成赛博朋克忍者暗杀操作,这次只是个demo版本,玩家很喜欢这种战斗节奏,更优版本应该在CJ期间展出,敬请期待。

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青亭网:逛完E3,你感觉自己或者国内VR游戏在哪方面吊打国外的了?

童洋:作为一个国内游戏cp,我认为VR交互操作方面可以算是较欧美有些明显优势的。

例如,国内很多CP包括我们在移动及体感交互方面都有很多新的探索,但欧美的VR游戏还更多只是原有HTC移动基础上 ,用传统交互方式,手柄或者清交互上做一些尝试,包括几个大厂的VR游戏,像最终幻想和B社。社那个产品(名字忘记了),而我们和很多国内产品在这方面考虑的相较于而言就考虑的更周全一些,拿我们的举例,我们用的忍者钩爪移动,当然这是玩家给我的亮点,他们不注重也是有个人偏好在里面的。

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第二个眩晕控制和碰撞体穿插上 欧美产品是明显低于国内水准的,当然这个有个客观条件是存在的,国内很多产品是针对VR原创的内容,而欧美大多是主机或其他游戏移植(换视角)。

青亭网:逛完E3,你感觉国外VR游戏在哪方面吊打自己或者国内的了?

童洋:国外吊打国内的主要在整个游戏的制作完整度,这里不是指的做完一个产品那个完整度,是指产品细节,画面细节,因为这次展出的基本都是某某产品的VR版,大制作的美术底子已经存在,在某些引擎技术使用技术上

是明显高于国内团队制作水平的,产品音效,关卡可玩性及体验细节上确实成本吊打国内产品。

青亭网:本次E3给你最大的触动/启发是什么?

童洋:最大的触动是VR游戏的水平线非常高,制作,玩法,以及运营推广上国内都还在追赶已经公认的主机游戏大厂,而且还要很多年。

青亭网:说说这次E3给你最难忘的事儿吧。

童洋:最难忘的事情是2个大厂(育碧和华纳)的工作人员来玩我们的超忍产品连续三天,不走,体验一个难度不够还要体验练我们自己都只能坚持5分钟的虐待模式…有图为证,直接把VIVE干没电…

这样的玩家只是典型中比较突出的那一类,大多数欧美玩家对我们的游戏评价非常高,不吹不黑,有人说是整个E3他玩过最好玩的游戏,当然我们认为是欧美玩家的多样性导致的,我们很欣慰感觉到了成就感,这事让我的特别难忘,和他们也合影
作为纪念。

青亭网:给我们介绍下你近期要搞什么大新闻吧。

童洋:近期一个是IRON SOUL 有个大动作,接下来就是超忍 .x 在CJ上的亮相,具体展台号我稍后发你……

(感谢友情提供现场图片的魔视互动)

魔视互动CEO 王科

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