精确到每个手指!Valve Knuckles手柄样机上手体验

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虚拟现实的交互过程以用户的手为起点。现在有了更为先进的Oculus Touch和HTC Vive,但即使是当初VR只是一个固定在用户面前的屏幕时,多数人已经认识到手势操作是未来的发展前沿。

从2013年开始,第一代开发者版本Oculus就使用了Razer Hydra(一种Sixense技术)开发The Gallery,以便提供手部追踪和替代实体。当Valve邀请Cloudhead和第一波开发人员体验Vive的样机时,Valve就宣示了同样的发展前景。现在,Valve邀请了我们和新一波的开发者开始使用最新的样机——SteamVR Knuckles,这是一个可穿戴的VR手柄,它不仅能追踪用户的手部,而且能精确到每个手指。

在2014年,当时我们并没有意识到SteamVR跟踪的准确程度如何——roomscale VR的概念几乎是难以理解的。直至那时,VR设备仍然有一些运动延迟,所以用户永远不会感到身体完全依附于手中的动作。但是,从SteamVR Lighthouses开始实现在3D空间中跟踪对象,用户立刻有了深刻的感触,“天哪,我的手确实处在VR世界中”。

VR的发展目标是提供一个玩家感受不到手柄存在的体验过程,只有自然的手势操作。下面我们想展示为什么通过用户的手部产生的输入是有意义的。当我们收到我们的第一台Vive devkit(当时还是一个有线的设备)时,我们将它固定在手部以实现更为沉浸式的体验,我们甚至向Valve谈到将手柄固定在手部的一些粗暴方式。

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早期的Vive样机已经展现出难以置信的保真度,它能够感知到最细微的运动。这就像运动控制的摩尔定律,跟踪技术的每个细小的改进都带来了新的可能性。所以,一旦VR中的手部追踪技术实现了这样的精确度,我们就可以期待手指更为精准地呈现在其中。这也正是Oculus Touch致力于实现的,即在手柄中引入电容式的手势输入。

Oculus Touch与SteamVR Knuckles的不同之处在于,用户实际上还是在按一个二进制的按钮;Touch的感觉更符合传统的手柄设计。具体来说,用户仍然能感觉到自己正在拿着一些按钮,这对于枪支游戏和剑类游戏是非常有用的。但是Knuckles通过颠覆第一代VR输入的理念,在技术上实现了更大的跳跃。虽然Knuckles看起来是一个更复杂的设备,但实际上它提供的体验更简单。

使用Knuckles时,用户不会认为自己正拿着手柄;它只是固定在手部,停在手掌中。如果你放松自己的手,任其自然弯曲,手柄保持相对静止,并持续跟踪你的手指。如果你伸出手来抓住VR中的一个物体,你的手仍包裹在手柄的底部,会有一种有抓住有形物体的感觉。这种物理感受是不能从数据手套或没有任何设备的基于视觉的输入中得到的,而且这一感觉可以通过触觉反馈进行微调。此外,你也不想和朋友共用一个满是汗水的数据手套。

在使用Knuckles接触到一个物体时,我不会觉察到被我握在手中的手柄,因为我并没有抓着它。我也不会思考如何使用我的手指,我不需要用手指按下按钮。我甚至不会思考手部的运动,这就是它的奇妙所在——我只是在想着抓住对象,就像我在现实生活中一样。整个抓握动作都是在VR中呈现出来的,无论是用双手捏住,还是用手舀起来,还是用我的拳头抓住它。Knuckles通过记录手指到手柄(手掌)的距离进行跟踪,并在VR中展现相应的移动。这是第二个性质。

作为开发人员,当我们收到像SteamVR Knuckles这样的硬件样机时,会受到激励想要推动这些功能的发展。在过去,这意味着彻底反思我们的互动和运动系统,几乎是重新设计游戏。我们已经分析了过去的这些变化对于The Gallery有何意义,长话短说,像Knuckles这样的新手柄不仅仅是影响了互动的复杂性。我们现在有了新的游戏机制和设计的可能性,这是之前没有的也不可能完成的。我们期待看到这些手柄将在9月份如何影响Heart of the Emberstone,他们将成为Episode 3的设计核心。

考虑像Tilt Brush这样的极度依赖于交互过程的应用程序。Dials的操作是直观的,但使用手指是有机制的。手势运动可以调用函数和导航密集数据,使用你的手来操纵油漆刷和铅笔、尺寸和颜色可能产生一种完整的语言。一旦使用者卸下了交互过程的心理负担,即一旦他们停止思考如何操纵手柄,开发者就可以将该功能用于体验设计和有机控制。

SteamVR Knuckles提供的技术不仅仅对游戏应用获取输入的技术的未来有着影响,也对输出的未来有着深刻的影响。我可以去到一个社交虚拟现实的空间,指向一些东西,或者发出一个和平标志,或者告诉别人要松懈而不必考虑如何操作。手柄不会去猜用户的手势,或者不带过渡得到一个新的位置,它会根据它计算的距离代表你的手指。交互界面越自然和直观,我们对硬件的顾虑就越少。而我们在硬件上受限的越少,就可以在VR中实现更真实的呈现。

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在Knuckles之前,硬件开发商一直在寻找能被广泛接受的东西。类似Wiimote的东西,或者像Vive的手杖,或者像放置在一起的类似于Touch手柄的游戏配件,但这意味着使用者对VR输入过程很熟悉。将第一代VR中,将陌生的设备固定在手上,这种进步太快了。但是,我认为这两个手柄的革新使得公众逐渐接受将手柄固定在手部的想法,帮助VR实现了更为广泛的接受度。

运用双手在生活中的许多的时候都是体验过程的重要组成部分。这一技术对教育和沟通有显著影响——这些领域的用户通常不了解如何操纵电子游戏的手柄——因为SteamVR Knuckles为更广泛的用户群体敞开了大门。这一技术带来的是即时通话操作的革新,您无需考虑如何进行输入,只需在虚拟空间中进行交互即可。

虚拟现实中的交互过程从用户的手开始。一旦用户能够完全自然地使用双手进行操作,他们不必先学习如何使用该技术,那么下一代VR技术就会实现了。

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