独家 | 融资近两千万,估值过亿,ZVR想把传统影院变成VR乐园

一万、两万、三万…郭伟眼看着屏幕上的数字,最后定格在了差不多“十万”上。

接近10万——这个数字意味着,他们从2015年中旬启动,合作伙伴投入数千万、历时筹备一年半,终于才开张的顶级VR体验中心,月流水只有这么点。算上昂贵的地面成本、设备制造、场地搭建,这近乎杯水车薪。

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为了打造这个体验馆,郭伟没少费力气,去了趟瑞士,去了趟澳洲,还潜入全世界最有名的VR主题乐园THE VOID取了经。作为线下技术方案商的他,与内容方要针对开发不停地试错。场地实际搭建时,消防部门一纸通知,更让场馆来回回推倒重建了三次,他眼看着国外进口的昂贵建材一次次地成为残垣断壁,但没办法。

“作为线下VR场馆方案解决公司,这代表我们ZVR目前的极限了”。踩了一大堆的坑,然而“运营并不成功”。

“见过钱的人”,为什么还要进VR这个坑?

郭伟不是第一次经历失败。事实上,自从ZVR在2014年10月成立以来,公司想过做基于手机端的移动VR头显、也尝试过激光定位和廉价可见光定位方案、但最后都因为遇到瓶颈胎死腹中。最短命的一个项目是移动头显,四个月就被砍掉了,原因很简单——三星在这一年年底出了个Gear VR,几乎满足了郭伟一切的想象,“我就知道这事儿我们已经没必要做了。这不是创业公司玩得起的。”

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虽然自诩创业公司,但郭伟和一般的创业者还是有点不同。清华出身、年近四旬的他,从06年就开始创业,一开始做的是高清视频传输机顶盒,概念很超前,但最后没做下去,后来又和几个同学做功能机手游公司,一度做到国内发行规模仅次于腾讯,年流水峰值四个亿,这让郭伟和几个创始人都赚到了第一桶金。对此他有点得意:“哥们儿也是见过钱的。”

那时候底层开发完,渠道商搞定,还拿到了发行许可,几个合伙人的工作就变得异常轻松,每天到公司的工作基本就是看看对账单,就可以躺着收钱了。然而手游市场风云突变,搭载安卓平台的智能机迎来爆发,他们本以为吃下二三线城市的用户可以死守住功能机的市场,始料未及的是这个群体换智能机比起大城市里的人还疯狂,最后200人的公司裁员到70来人,算是“生于忧患、死于安乐”了。

“看对账单的日子过不下去了。加上VR特有前途,我就来了,”郭伟笑称。“忽悠”合伙人进场的时候,他拍着胸脯保证,“我真能带你挣到钱”。公司的启动资金,是俩人各掏了一半,凑了500多万

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似乎是为了印证他的话,公司成立没几天,就传来了国外光学巨头卡尔蔡司发布VR One头盔的消息。郭伟在朋友圈转发了这条新闻,还兴奋地附了一句“(VR的)春天真的来了”。

不过,事实并不如他所愿。乐观的郭伟一开始并没想着融资,觉得钱花光之前,肯定能找到持续稳定的现金流,但头显市场并不是小公司的赛道,ZVR开始转向技术和商务门槛更高的B端市场,专注解决大范围光学空间定位技术。几番反复下来,几百万已经搭了大半进去。

郭伟开始求助于外部资本。还好,凭借着技术背景和创业资历,ZVR算是较为轻松拿到了厚德前海基金接近2000万的Pre-A轮投资,公司估值过亿。

从15年、16年再到17年,即便是HTC Vive、Oculus和PSVR三大头显都在去年聚齐,VR体验店也开遍了全国,但整个行业并未迎来爆发。经历了2016所谓的“寒冬”,2017年的郭伟变得冷静多了:“VR爆发点增长在哪,我现在真的看不懂,所以我只能聚焦在通用的平台、通用的技术”。

这个“通用的平台”,指的就是ZVR现在的主打产品——临境空间。“通用的技术”则是指“悟空”“星空”两套针对大空间线下多人体验的定位方案。

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VR一开始的体验肯定是在线下,就和街机厅一样。”而街机讲究的是专门针对线下的游戏内容,能在3分钟内抓住玩家,让人投第二个币去玩,并且支持双人

但如今的大部分VR体验店都使用的是HTC Vive VR设备,内容并非针对线下定制,在家里也能玩到,何况有些游戏的操作复杂、游戏时间长,会让玩家晕头转向。

那么,所谓“区别于家里的体验”到底是什么?郭伟给出的答案是多人交互。2015年3月开始,ZVR开始专攻大空间多人定位方案。

为何非要做大空间线下多人?

“体验了若干家多人交互体验店…无论精准度、可用性还是易用性上,ZVR的方案显然已远远领先…这样一个容易达到的小目标,却很少有团队认真去做…恶劣的体验会让市场越来越小,一千多平的店一天才十几个人去。拜托把用在PR上的费用划出一些在科技上吧。”

2015年8月份,从THE VOID“考察”回来的郭伟,在朋友圈里放了上面这一通“狂言”。此时离他们启动开发outside-in(由内向外)形式的多人交互方案,已经过去了差不多半年。

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郭伟最初想用HTC Vive类似的激光方案解决大空间多人定位问题,但最后发现除了复杂的工程问题外,多光塔级联是个“无解”的问题。于是转到了光学动捕方案上。在这一领域,OptiTrack、Vicon、MotionAnalysis是国际上赫赫有名的公司,频频用于影视、线下主题乐园等市场。

光学系统和头盔都确定了,“万里长征”才只是刚走完了第一步,一个非常麻烦的事情又浮出了水面——“光学系统是一个坐标系,头盔是一个坐标系,如果还要加入其他虚拟物体,那又是一套坐标系”。

这对内容开发来说简直要了亲命,郭伟亲眼见证了内容开发商每次调整,都要出动全公司的人马来来回回现场调试。虽然说最后的效果还不错,双方也给对方开放了各自的代码,但这是仅此一例的事情,“不可能复制”。

能不能有一个机制,让开发商可以安心基于Oculus或HTC Vive这种主流头盔开发,而线下运营者把游戏拿来,无论对方是什么开发环境,仍然能轻松适配店里接入的头盔、手柄和定位系统这些硬件设备呢?

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终于,差不多一年的时间研发后,名为“临境空间”的平台级产品应运而生。它本质上是一款中间件,但这并不是面向开发者的,实际上是面对线下运营商的:只需在运行电脑上打开软件,就可以让不同的游戏适配不同的外设,甚至可以让Oculus的游戏在HTC Vive上运行。

如果有新硬件问世,通过软件更新它的适配器,用户也可以方便地进行适配。此外,基于60GHz的无线通信协议,还能整合手机盒子、一体机,让任何头盔能够成为PC端发射图像信号的显示端。

2017年4月11日,郭伟和团队现场演示了通过临境空间让Oculus和ZVR自己的大空间定位系统“悟空”相连,舍弃Oculus本身的“星座”定位系统,实现了热门游戏《Robo Recall》的自由行走化。

不过,在给2015年的场馆做解决方案时,郭伟还是买了国外的光学相机。但是,如果一直类似国内一些公司那样直接采购OptiTrack、Vicon这种现成的方案,虽然省事,但成本价会很难降下来,导致利润不够。终于ZVR还是选择了自己做相机。

最后诞生的就是“悟空”。郭伟对这套方案挺有信心:“我们是对标OptiTrack的,价格和指标相对他们都有优势。”据悉,其FOV达到90度,分辨率有130万、170万两个型号,前者可追踪范围8米,后者12米,延时在5毫秒左右,帧率则为150-260fps,采用国际上专业传感器芯片。一百平米的追踪只需8个相机。

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此外,还有一套名为“星空”的inside-out(由内向外)定位方案。所谓inside-out方案和outside-in正好相反,传感器不在外部而是在VR头盔本身,来定位用户的位置。“星空”是结合一台双目传感器+惯性传感器、放在头盔上的模块,FOV 140度,帧率90fps,实现6自由度空间定位的方案。“可以直接算出尺度因子。”

“如果是比较高强度的交互,需要肢体捕捉,那推荐采用悟空方案;如果人员密度大,但是没有太多手部交互,只是看看VR内容,那用星空即可。”郭伟告诉青亭网。

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这几大块方案,配合自研的3D打印无线头盔、外面购买的背包电脑,再加上票务系统、语音系统、运维系统、内容分发系统……才组合成一套完整的线下解决方案。除了VR,也可以用于展览、旅游、广告、博物馆等领域。

上海一家名为青瞳视觉的光学定位方案,也采用了和ZVR类似的原理,另外还有北京的国承万通,通过调节光塔的功率,变相解决了激光级联的问题。虽然是“友商”,但郭伟对这两家公司也很欣赏。“做动捕,这是一个门槛很高的事儿,”他说。

VR线下影院能否成为娱乐新业态?

线下解决方案有了,接下来呢?把东西装到VR体验店去吗?有了本文开头的经历,郭伟对体验店非常不看好,“VR线下体验我觉得特别重要,但方式不是体验店,而是找到合适的方式和现在的业态做结合。”

在他看来,高房租是体验店最大的瓶颈——“想要客流量就必须得要商业综合体,做不到0成本的,除非你跑到个山村去,有意义吗?每个体验店地面成本超过10块一平米,太高了。我干嘛不开个餐馆呢?还比体验店挣钱。”

低房租、高客流量,运营模式成熟,世界上存在这样的地方吗?

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有——答案是电影院。

“一个靠谱的影院每年会有大概20万到40万的人流,”郭伟说,电影院的地面成本是特别低的,而且可以绕过本文开头遇到的消防问题,因为影院开起来,就意味着消防这关已经过了。“我们提供整套解决方案,有一定的分成,票务系统等都是我们做。买套票的同时,观众就可以获得去VR影厅观影的权益。”

目前,ZVR已经在和一家北京的院线合作,准备把其中一个厅直接改造成VR影厅。这听上去有点耳熟——IMAX VR和国美此前搞的VR影院,不就是这个套路吗?

郭伟称,他们要搞的VR影院不太一样,前两者还是相当于把用户吸引过去玩一把HTC Vive上已有的内容,和体验店区别不大,而ZVR院线的内容是完全针对电影定制的。

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例如,用户在看完《变形金刚5》后,可能会走进另一边VR厅,花15分钟体验一把VR版本的《变形金刚5》,你也许会在其中看到擎天柱颇具震撼力的变形,或是塞博坦星荒凉而深邃的太空……总之,都是影片中最高潮的桥段和场景。

这种形式的好处在于,传统影厅会和VR影厅互相“打广告”,比如传统厅会在开映前的片花宣传VR影厅,而VR影厅也会“反哺”前者。

据透露,这种影厅将会有两种模式,分别是座椅和行走模式,前者主要是坐着观看内容,座椅会提供震动等变化,类似4D电影;后者则是大空间的多人交互体验。但无论是哪种形式,用户都能在VR世界里看到彼此的虚拟形象。

这对于传统影院来说,可能也意味着一种全新的机会。

目前电影院的平均上座率在20-25%之间,好的情况也只是30%,这是因为电影院只有在旺季——即大片上映的时候客流量才大。而VR影厅保证20%的上座率,院线起码是不亏的。郭伟告诉青亭网,一个厅改造大概需要300-400万,其中设备成本在60%,40%是装修。对于院线来说,可以做到一年回本。

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“电影院靠什么赚钱?其实电影票不赚钱的,赚钱的是爆米花、周边、地租和贴海报这种宣发费。一个VR影厅,既让影院有额外收入还增加了它的卖点。目前也在跟几家院线谈合作。一年之内,会看到几十家VR影院的落地。”

这种说法得到猫眼电影相关人士的支持,对方告诉青亭网:“大环境下,电影票虽然也不至于赔钱,但竞争压力还是比较大。卖品、广告费等确实是比较好的利润。”

针对VR影院这种新业态,国内专注VR影视的Pinta Studio CEO雷峥蒙认为“比较靠谱”,据他观察,法国线下影院的预约已经约到了3个月之后,也有很成熟的票房监管的系统,还能跟电影节这种发行渠道相结合。

不过,另一家做VR影视的公司野草莓CEO王震则认为,VR影院可以尝试:“但这件事也不要抱特别大的期望。”他指出,VR影院还是有很多痛点,有很多消费习惯需要去培养,不太可能在短期内爆发。

“没钱没技术,不建议进入VR行业”

有了新的方向,似乎到了放手加大投入的时候。郭伟一向以“抠门”自居——年初合伙人给他看今年的宣发预算,被他一下子就砍掉一半。

但是进了VR圈,他发现没法那么“抠”了。VR研发公司基本上人人都要配个好电脑——以前手游公司也就美术对电脑的要求高点,而由于苹果对VR支持不友好,虽然可以不用买苹果,但是买回来的电脑价格却更贵。“成本太心疼了。”

他透露,ZVR营收状况不错,不过“公司一定是亏损的。国内很少有VR公司是赚钱的”。

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目前,公司人数在25人左右,大部分为研发——技术出身的郭伟担负了公司很多核心模块的研发任务,几乎相当于CEO和工程师的结合。他笑称“我是公司绝对的研发主力,其他同事提交的代码库我还要亲自review一下。”据说,现在的他,还是每天花数个小时来敲代码。

郭伟的办公室里摆着一台红色的沙扎比模型,这是著名日本动画《机动战士高达》里的机器人;前不久他也入手了刚出的任天堂Switch主机,把著名的《塞尔达-荒野之息》打了个通透。这个有着看不太出来的“宅属性”的人,对自身的定位和市场倒是有着较为清醒的认识:

“人家做出来的东西,我就是搞个微创新。我们就解决VR的多人可自由行走和交互。我们ZVR的价值就在这儿。不是公司大就是市场通吃,找好你的需求点就OK。”

2017年初的股东会上,一位老总告诉他:“今年的资本市场,会非常寒冷——整个资本市场给了VR两年半的时间,但是国内VR公司并没有带来什么让市场振奋的东西。”

股东问,VR什么时候能爆发?郭伟给出的答案是三年,而那位老总的预测,是五年。

2016年下半年,郭伟看到一篇题为《没钱没技术如何进入VR行业》的文章,他随即转发到了朋友圈里,不过附上了一句话:

“没钱没技术不建议进入VR行业,真的。VR行业的入门券之一就是至少存活两年。”——那个时候距离ZVR成立,刚好约两年。

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责任编辑:叫月亮的星星
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