体验了ChinaJoy上的国产VR游戏后,我想说一句话 | 特稿

国产游戏有希望了——毫不夸张地说,这是我在本次ChinaJoy上体验了几款VR游戏后,最直观的感受。

作为一名主机游戏玩龄超过26年的人(感谢我妈在三岁时带我玩《超级玛丽》),FC、MD、SFC、PS1-4、SS、DC、Xbox-360-One、NGC、Wii - U、3DS这些设备几乎一代也没落下。说句狂话,我很长时间对国人自己的游戏是不屑一顾的,作为曾经在国内游戏公司里呆过的人,我一直觉得游戏设计师(Game Designer,国内叫策划)这个词几乎被毁掉了——他们不是在设计游戏,是在设计付费点;不是在搞创意,而是在抄袭。

我清楚地记得当初在公司里某个领导,拿自己做过的页游和手游来吹嘘:某条线设计出来是为了玩家掏几万块,某个功能是为了玩家掏几千块云云。还有他那句“不要想创新,创新是外国人搞的”——游戏设计不下去的时候,就掏出(当时还刚出不久)的王者荣耀来“学习一下”,——Are You Kidding Me?

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看看手机上那些“数值游戏”、网页上那些屠龙宝刀,那叫游戏吗?游戏的本质是什么?归根结底是好玩,是给人带来乐趣,如果能让人再有所思辨,受到精神的陶冶,那就可以称之为艺术品了,这也是为什么有人说游戏能叫第九艺术的原因,但国人做的那些变着法子让玩家从口袋里掏钱的东西,就算再能来钱也够不上这个水准。

然而今年CJ上,我真的体验到了不少以主机游戏一流作品的眼光看来,仍然能够堪称优秀的VR游戏,甚至比起不少大厂的主机游戏也不遑多让——本来以媒体的客观性而言,是不应该掺杂太多个人感情在里面的,然而我能明确感受到制作人的确是花了心思想要打造出一款优秀的作品的,制作人满满的热情似乎能扑面而来,这些作品的素质让我感动:虽然大家都知道ChinaJoy的主办方不知是否故意、怀着满满的恶意把展会时间放在了上海最热的时间,这些游戏却还能让我在汗水之外,把水分给一些到我的泪腺。

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酸话到此为止。下面允许我以一个纯玩家的角度,点评一下这次ChinaJoy期间遇到的几款优秀VR游戏。

《重生:武士觉醒》

开发商:神武互动

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这款作品的美术风格让人一下子就能想起两款刀剑为主的游戏——《忍者龙剑传》(Xbox)和《潜龙谍影:Rising(MGS,又译合金装备)》。游戏的场景发生在近未来,敌人都是充满了机械风格的忍者——这可能和神武互动CEO刘博本人去日本工作的经历有关。

游戏其实类型还是惯常的Fps,而且是那种“打完这里的全部敌人去下一个目标点”的游戏。不过游戏的玩法出众——左右手分别可以拿出类似《星球大战》里的光剑和手枪,但不局限在哪只手,也就是说左右手可以分别拿剑和枪,也可以双剑或双枪。操作简单,上手容易,光剑打击感非常强,这一点甚至超过著名的《RAW DATA》。

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有意思的是,当光剑把敌人砍碎的时候,不是简单地砍死了事,而是可以一下一下地把敌人切成各种细碎——考验你刀工的时候到了。这个设计很明显是借鉴了《潜龙谍影:Rising》。据说,这个效果刘博的团队开发了挺长时间。

在干掉巨大机器人BOSS后,一个充满未来风格的机器忍者BOSS出来与你单挑,这个时候用QTE的手段拿光剑把它的攻击挡回去,它就会乘坐一只未来风格同样浓厚的机器鸟落荒而逃,整个demo也到此为止:QTE是主机游戏上常见的动作手段,《战神》之类的都在用,但是在VR里的感受更加刺激一些,如果将来的游戏内容中有很多实际战斗中的QTE指令技,而不是只是特定的场景QTE,那相信游戏的战斗会有更深的维度。

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不得不赞的就是光剑的细节,当把手柄下垂、光剑擦到地面上的时候,会真的发出滋滋的声音和反馈让你感觉光剑是插在了地上而不是插到了建模的空隙里;两只光剑交叉的时候,也会有同样的效果——这些细节让人会心一笑,能很明显地感觉到制作人本人也是一名玩家,只有玩家才会考虑到这些其实看似无所谓、实际非常抓人的细节。

游戏里还有一个设计的比较聪明的地方就是它的移动方式,可能是为了防止玩家眩晕,每个点之间的移动是通过虚化背景,面前出现一个小屏幕的形式,展示玩家的移动过程,也就是说采用了2D的方式解决移动。据刘博称,这个方式想了很久。

刘博还告诉我,这款游戏年底上市,最终的时间会在2-3个小时,做长了“资金撑不住”。这是可以理解的——本作的美术可以看得出来需要大量的人力和财力去打磨。但是刘博也保证“会给玩家最精彩的2-3个小时”,起码从demo来看,这话不许,也符合本作的发行方、唯晶科技的中国区CEO刘瑾所讲的——“发行酷游戏”的初衷。

《罪与罚:末日机甲》

 开发商:魔视互动

作为国内较早期推出较高完成度游戏《骷髅海》的魔视互动,本次拿出的是一款美术风格奇特的第一人称游戏。玩家驾驶一台巨大的机甲,向邪恶的天使们出击——听上去有点像《EVA》和《猎天使魔女》。整个demo是在机甲的驾驶室里发生。

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说实话,一开始上手发现可能因为还在demo的原因吧,发现远方的石柱居然出现了建模错误?但是这些想法很快就随着游戏的火爆而烟消云散。作为一款fps,这种体验我前所未见,你可以使用三种武器,分别是常见的双枪,正面蓄力的电磁炮,还有最爽快的,可以把机甲的两条机械臂装上,直接用巨大的机械手臂,去把不断飞来的“天使”们打个落花流水。

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当天使在远处聚集的时候,可以使用电磁炮攻击,当他们在中距离的时候,巨大粗壮的手臂成了最好的武器,你只需要不断拿着手柄挥拳即可——机械臂的细节到位,可以实现攥拳的效果,两条充满力量感的巨大机械臂仿佛真的成了你的四肢,一拳之下,天上蝇营狗苟的天使们纷纷灰飞烟灭——这种感受只有亲自玩了才明白,实在是畅快淋漓!而小股飞到近处的落网之鱼,可以拿出双枪击落。

游戏中的天使设计是重点提及的地方,虽然魔视互动CEO“大仙”王科本人不承认,但是在天使身上还是能看出《EVA》《猎天使魔女》《翼神传说》这些作品的影子。王科曾经和我说过他脑中的“天使五要素”,其他四个我记不清楚了,反正有一个就是“强烈的性暗示”,虽然我不知道他为啥会有这么个想法(看了什么奇怪的片片?),但不得不说,在他的艺术指导下出来的天使,的确别具一格,非常具有视觉冲击力。这种风格肯定深受西方玩家喜爱,事实也的确如此——在E3上本作就深受国外玩家青睐。

虽然以FPS来看,这款demo已经很出色和创新。但王科告诉我,这款游戏其实根本不是FPS,demo中出现的片段,只占实际游戏的十分钟,实际游戏的长度长达10个小时,是一款“第一人称冒险游戏”,不过上线日期可能要等到明年了。

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猜猜看这个盯着裸女的怪大叔是谁?

demo里还有个彩蛋,是驾驶舱里一开始后面有个裸体的女性……咳咳。哦对了,本作中文名的后半段是我起的,有微信截图为证…

《奇境守卫》

开发商:钛核网络

这款游戏实际上已经上市,是一款PSVR的作品。不过我之前一直没有体验,直到29日上午Unreal的新品邀请试玩会上才终于玩到。

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本作是一款塔防游戏,VR里的塔防游戏其实也不少,之前就有基因互动的《西游保堡》。不过《奇境守卫》的风格和其他的不太一样,首先玩家需要选择几种不同的职业,比如弓箭手、玩偶师等。玩家不是高高在上地俯视在塔防的地图上,而是深入其中,不断地切换自己的位置,利用自己的能力消灭敌人。

本作有点类似过去的《兽人必须死》,但那个是真正深入场景中布置陷阱,《奇境守卫》中,玩家是在各个固定的防御塔上切换位置,这些塔一般离要守护的水晶塔位置不远,你需要站在上面去攻击下方的敌人。

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我使用的职业是看着最花哨的玩偶师,这职业要把手中的玩偶放置到要守护的水晶塔旁边,然后玩家需要用手中的PS Move手柄做出攻击的动作,如此玩偶也会发出“剑气”来攻击远近的敌人——虽然说起来简单,但实际上玩起来的时候,由于敌人进攻路线四面八方,有些魔法师甚至会封住玩家的动作,因此还是有点难度,我到最后小水晶全部被敌人拆光了,只剩下大水晶勉强打过了六波敌人。

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游戏最让人着迷的还是在细节上——当你传送到另一座防御塔上时,在远处的玩偶会自动飞回到你的手中——这个小小的细节,却让我有了身为一名魔法师的快感。谁小时候没有想象过自己有个听自己召唤、随时飞到自己手中的道具呢?

就好像《复仇者联盟》里雷神的锤子一样。左手抬起,锤子,啊不是玩偶在手,有种莫名的满足感。有的时候我会停下来,仔细观察玩偶师(自己)手上那塑胶感明显的双手,莫名其妙地,真的有种化身为玩偶师的感觉。

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当人偶被敌人打光血量的时候,会以眩晕的状态回到你的手中。想想看,这个时候怎么把它叫起来?——答案是,用你的右手去锤他!锤醒后,玩偶就会“原地满血复活”,重新投入战斗,这种满足玩家的想象力和细节需求的能力,是衡量一款游戏水准的一个重要尺标。

《CYBER HONOO》

开发商:武汉火游

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这款游戏可能是ChinaJoy上的VR游戏里最有创意的一个——一款VR潜行游戏。和其他几个要求打打杀杀的游戏不同,这款游戏类似《潜龙谍影(合金装备)》、《细胞分裂》和《死魂曲(Siren)》这些潜入游戏。

游戏中也有一把酷炫的武士刀,以及枪械,但是这些都是不到万不得已时候才用的,游戏鼓励的是潜入、暗杀,讲求的是万军从中经过不留一丝痕迹的快感。而不是突突突的刺激。

玩家需要躲开巡逻的士兵,从后面暗杀或者直接绕过均可。这需要事先观察过这些敌人巡逻的路线和位置,本作中目前还没有《合金装备》里那种地形雷达,也就是说敌人在哪里完全要用自己的眼睛去观察,贴着墙边一点点移动过去偷窥对方,大概是我在玩的过程中最紧张的环节,也是最大的乐趣——一旦被敌人发现,就会招来大量的其他敌人,这时候你就会感慨自己的弱小,虽然能还手,但被发现后基本就是死路一条。

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不过目前来说,游戏还存在不少缺陷,比如画面有待提升、敌人动作过傻(AI系统还在开发中)等,尤其是移动方面有待提升——潜入是个很紧张的活计,如果在移动方面给玩家不灵便的感受,就会大大影响可玩性和沉浸感,需要好好斟酌。

武汉火游CEO童洋也承认,目前游戏的开发进度还比较低,只在大概20%。但已经能够期待这款游戏上市的表现了——由于VR的沉浸感关系,会更容易给人造成精神上的紧张感——这方面以《生化危机7》为首的优秀VR游戏已经证明过了。

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而潜入类游戏其实和它一脉相承,都是从紧张感入手,与恐怖游戏不同的是,潜入类游戏天生自带智商优越感,如果玩得溜,能让人得到莫大的自我满足。制作人透露,他们也在往这个方向靠拢,如demo里的场景,其实可以完全不被发现、甚至完全不杀一名敌人过关。本作能获得成功,对其他游戏也有较大的借鉴和启示作用。

《永恒战士VR》

开发商:威魔纪元

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这是一款让我又爱又恨的游戏,爱的是它素质出色,恨的是它让我没赶上昨天回京的高铁…

固定点位的FPS,我已经玩过不少了——很多并不能称之为游戏,应该叫demo。无非就是站在原地,迎击一波又一波的来犯之敌,开枪而已。而《永恒战士VR》提供了一些不同的设计,让这种老掉牙的游戏类型又有了些新意

首先游戏中需要选择三种职业,分别是弓箭手、枪手和剑士。我选择的职业是枪手——这名职业左手拿的是散弹枪,右手拿的是手枪。右手可以有两段蓄力,蓄力到最高点的时候攻击力输出相当可观,这里有明显的《鬼泣(DMC)》的影子;而左手主要是用来防御,散弹枪不仅拥有对近身敌人不错的击飞效果,还能按动左手圆盘,发动防御护盾技能来抵挡1-2秒的敌人攻击。

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游戏中的敌人类型多姿多彩,有慢慢悠悠过来的一般鬼怪,还有飞速奔跑的僵尸、恶狗、飞在天上发火球的红魔、飞在天上发冲击波的蓝魔、弓箭手和BOSS等等。这些敌人的速度、攻击方式均不一样,而且会从两到三个方向朝你袭来,需要特别地制定好左右手的配合策略加以应对,比如用什么技能?先打哪些敌人?要事先有笔账。不然就会出现一步错、步步错的情况,只能靠疯狂开盾给右手争取蓄力时间疲于奔命的情况

在实际体验中,左手的散弹枪可以说是最大的亮点之一。拿着这款《鬼泣》风格浓厚的武器,在飞奔过来的敌人扑向你的一瞬间照着其头部来一枪,一声巨响后,看着敌人被轰飞的身体,一股莫名的爽感油然而生……

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不过仅枪手这个职业,可能还是需要一定的微调,我实际游戏的过程中,感觉右手的普通攻击过于鸡肋——手枪只有蓄力才能实现连射,不然又慢又弱,这个设计可能是为了鼓励玩家更有策略性、更多地使用蓄力,但如此一来普通攻击就显得可有可无了。另外蓄力的反馈还需要更明显一些为好。

据威魔纪元CEO王鲲介绍,这款游戏还有大概一个来月上线。期待实际的游戏能有更好的表现

《源震》

开发商:黑将(DarkLord)

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这款游戏是在CJ开幕前夕,由它的发行商冰穹互娱举办的发布会上推出的新作。笔者有幸受邀体验了这款游戏:它仍然是惯常的一款FPS。不过在玩法和画面上有独到之处。

可能是制作人背景的关系,本作的美术风格和之前的《黑盾》接近。美术风格出色,让人能想起《战争机器》《光环》和《杀戮地带》这种主机大作。事实上游戏中的敌人也的确和《战争机器》里的兽人、《光环》里的星盟感觉接近

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较为丰富的技能是游戏的一个特色。左手可以张开护盾、甚至用拳头蓄力来直接猛敲敌人的头部。这为实际游戏的玩法带来了更多的乐趣和维度,让人想起《战争机器》里机枪上的电锯(不过在国内会不会被和谐??)

不过这样的做法也带来了操作性上的复杂——从我的体验来看,这款游戏的学习成本较高,几乎是所有我体验的游戏里最高的一个,并且钩爪的移动方式还有点不太灵活。

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不过,出色的画面、富有想象力的技能和国产游戏里少见的宏大世界观,还是让《源震》值得期待。在玩家穿过一片荒野,打死一堆中小兽人后,一只巨大的怪物也随之出现,demo随之结束。

写在最后

去年来ChinaJoy,让我感慨的是,终于有不少国产游戏商能够上PS4主机了——很多的开发商都展示了自己在PSVR上的demo,这在我过去玩PS1-PS3的时代,几乎是不可想象的。

而今年的ChinaJoy,这份感慨变成了——我们不仅能上PS4,素质也不输给别人啊,很多游戏都已经摆脱了去年的半成品、小游戏感,大作的感觉满满。此前,我还尝试过的喂啊科技的《黑盾》(这次还带来了Robo Recall感觉浓厚的新版本)、奥嘉科技的《牧场星球》、维京的《子弹之殇》还有冰河世界的《黑暗军团》等也都是优秀国内VR游戏的代表。

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神武互动的刘博说:“VR是给小成本开发团队接触主机开发游戏的唯一一次机会”,这话不假,看看过去的主机游戏,什么《战神》《最后生还者(美国末日)》、《生化危机》、《合金装备》,哪一个是创业团队玩得转的?

“而VR给我们把整个起跑线拉平了,是国内游戏开发商一个非常好的机会”。在这个领域,我不再需要忍受国内那些以付费、抄袭见长的游戏,也不是只能玩国外的大作,终于可以实际地感受到真正好玩、有主机水准、开发者有热情的国内游戏是啥样的了。说实话,我以前一直觉得自己是一个国别意识很弱的人,但是一想到我在ChinaJoy上玩的这些游戏,是真真正正、原原本本地出自我们中国自己的开发团队之手,心中就有种莫名的激动之情。也许,骨子里我还是个中二少年。

奥嘉科技CEO谈书宏说:“现在还在做VR的开发商,我觉得起码都是真正热爱的。少了投机分子,多了真诚产品。”感谢这些开发商在ChinaJoy上带给我的感动,让我在下半年除了三上真司的《恶灵附身2》外又有了很多期待的作品。希望大家的游戏成品如期完成,还能延续这种感动。

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