Oculus线性驱动器新技术:可以收集更多触觉反馈信息

Oculus公司知识库又添加了新内容,与其软件开发工具包的“缓冲触觉”技术有关,该技术有助于从其公司触控技术使用者处收集更多触觉反馈信息。

Oculus触控技术使用线性驱动器提供反馈,就是一种逐渐取代了简单“噪音”反馈的触觉技术。相比以前的旋转机,线性驱动器运行更快,可以获得更多种触觉效果,反应速度更快,也更容易操控。最新的“缓冲触觉”技术使开发人员能更精确地控制触觉反馈。

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该软件开发包支持两种触觉控制器,缓冲式的与非缓冲式的。Oculus公司建议不要同时使用这两种控制器,以避免出现不可预测的情况。

非缓冲式触觉反馈更容易定义,也更容易控制,只要在特定的频率(160Hz或320Hz)和振幅(0-255)间调节开关即可。Oculus公司指出,非缓冲式触觉反馈是“专为简单效果设计的,使用者没有紧急潜在需求,33ms回应API调用(更改触觉设定)即可。”

缓冲式触觉反馈不仅回应速度更快(10ms),也可以应对更多更复杂的触觉效果,“比如围绕正弦波或正切函数模型来调整振幅,筛选使用者产生的波动或形成低频载波等等。”其特点使开发人员可以排列需要的振幅,随后再以320Hz的频率反馈回去,这使开发人员在0(min)至255(max)之间调节振幅更精确,每3.125毫秒调节一次。

与Oculus软件包一同推出的还有一个触觉示范应用软件,给出缓冲式触觉反馈可以获取的效果

每次波动渐缓至结束,正弦波震动平缓

左右晃动,结束时再一次“渐缓”

超低频振动以64Hz德频率进行

“混乱”低频振动基于无序的三角正切波

相关内容介绍也提到了新技术运作的原理:在缓冲完成前,与预期触觉指令排序。

一次缓冲有0-255字节,0表示没有振幅(也就是未震动),255表示软件包振幅最大值(或者无限)。当编码字节在这一范围内,缓存就能通过ovr_SubmitControllerVibration被发送到一个或两个触控技术使用者上。然后每一字节都会以320Hz的频率“振动”。最大值(也就是一次可以传送到使用者处的最大字节数,也是使用者内部缓存的最大值)是256字节。每256字节振动一次花费的时间是0.8秒(256字节以320Hz的频率振动)。所以,3.125毫秒(等同于320Hz)的时间完全足够掌控振幅。然而,频率只能是320Hz,或者整体系数为320Hz,比如320/2=160Hz, 320/3=106.7Hz, 320/4=80Hz, 320/5=64Hz等等。为得到这些低频数值,你可以发送0字节,发送一半字节。下面举几个例子:

320Hz, 满幅 – [255, 255, 255, 255, …]

160Hz, 满幅 – [255, 0, 255, 0, 255, 0, 255, 0, …]

320Hz, 半幅 – [127, 127, 127, …, 127, …]

160Hz, 半幅 – [127, 0, 127, 0, 127, 0, …, 127, 0, …]

单次迅速振动 (320Hz) – [0, 0, 255, 255, 255, 0, 0] [延误几毫秒] [0, 0, 255, 255, 255, 0, 0]

单次缓慢振动 (160Hz) – [0, 255, 0, 255, 0, 255, 0] [延误几毫秒] [0, 255, 0, 255, 0, 255, 0]

总的来说,更轻更明确的动作用320Hz共振模式,重一些比较模糊的动作则用160Hz模式。

Oculus公司也表示开发人员可以“根据输入流,比如不同动作或姿态,获取不同的振动效果”,根据使用者现实中的动作,多重输入流可以获得一些潜在的有趣动态触觉效果。

如你所见,如果界面是一系列数字,通过指令缓冲获得想要的触觉效果就很有挑战性。这也是Immersion Corp集团为什么希望帮助开发人员更容易地获取更好的触觉效果。

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责任编辑:叫月亮的星星
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