微软VR控制器上手:精准度高、体验出色

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今年五月,名字很长的微软“Windows混合现实运动手柄”初次亮相,不过我们到现在还没有机会真正试用这款手柄。不久前,和微软在旧金山举行的一次会议上,我第一次试用了虚拟现实(VR)手柄和宏碁(Acer)Windows VR头显。

微软的VR手柄可以让你进入VR世界并和虚拟世界自然互动。它包含一个触摸板和一个摇杆,这看起来像是Oculus Touch手柄和Vive手柄的结合。

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除了触摸板和摇杆之外,手柄上有一个菜单键和开始键,以及一个grip键。手柄前部的大圆环上有一排LED灯,便于头显上的摄像机对其进行定位追踪。微软告诉我们该手柄的正式发布版本会使用可见光,就像我们在效果图和宣传视频中看到的那样。(微软在我试玩期间不允许我给手柄拍照)。

按键和输入

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第一次拿起这个手柄,它们看起来不像Touch或Vive手柄那样优雅。触摸板和摇杆并排的设计虽然有点奇怪也还算好用,不过,你的拇指很难舒适地放在任何一个按键上。Grip键其实是一个二进制按键(而不是按压式键),它按起来没有“抓”的感觉因为它在你手掌按下去的时候会发出咔擦声。

人类工程学

尽管Windows运动手柄的环形追踪器让它看起来和Touch很像,但是这个环形追踪器所在的位置让Windows手柄明显要更大更笨重。它的环形追踪器不像Touch的环绕在手外面,因此Windows运动手柄很容易互相碰撞,特别是当它们在VR中隐形的时候。

不过,环形追踪器是必不可少的,因为它们需要呈现一片较大的表面以便头显上的摄像机能够追踪它们的活动。尽管我当时使用的是宏碁dev kit头显,但我们的理解是这种手柄可以和即将发布的任何一款Windows VR头显一起使用(所有这些头显上都有摄像机)。

Inside-out手柄追踪技术的优缺点

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Windows手柄追踪技术与Rift和Vive都不尽相同,它通过头显上的摄像头,观察手柄的活动来进行追踪(叫做“Inside Out”),而Rift和Vive都使用外部传感器来追踪手柄活动(叫做“Outside In”)。

该追踪技术的优点是你不需要安装任何外部追踪器,缺点是手柄必须一直在头显前置摄像头的视野范围内才能被正确追踪。好在追踪范围的大小还比较合理,一般情况下(比如我要去拿我面前的虚拟物体),我不会感到我的动作会受到摄像机的视野范围的人工限制。

超过追踪范围

如果手柄位置需要超出摄像机视野范围的话,微软也尽力在这方面进行了补偿设计。出现手柄超出视野范围的情况时,整个系统完全依赖于手柄上的IMU来预估其位置活动直到手柄再次出现在摄像机视野内。如果快速出入摄像机的视野,这个技术很奏效,但是如果离开视野超过一秒或两秒,完全依赖IMU的追踪估计就不太可靠了。而且,系统最后可能会显示手柄在空中的位置固定不动,只向其传送IMU的循环数据,不过只要手柄回到摄像头视野内,系统会立刻显示它们的位置。

追踪准确度

为了测试手柄在摄像机视野里的追踪准确度,我特地跳动了几次。特别是当我又活动手柄又转动身体时,整体来看,手柄很好用,而且(根据我短暂的使用时间来看)它们比PlayStation运动手柄的准确度高很多。

测试中我还试玩了Arizona Sunshine(2016),我发现当我朝着目标举起枪的时候,枪是很平稳的,朝僵尸爆头也没有什么问题。我承认对于inside-out手柄追踪技术来说,举起枪朝目标射击是最好的体验,我也很好奇其它输入模态会是怎样的(比如射弓箭或挥刀)。

在射击场景中,偶尔跳两下不会带来很多问题,但是在更精准的使用中,比如VR绘图、画画和动画制作,跳动是否会带来使用问题仍有待观察。

微软表示,混合现实运动手柄将在今年10月和Windows VR头显捆绑出售,售价400美元(约合人民币2643元)。

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